AULA VIRTUAL

 

1. Objetivos

  1. 2. Conocer la interacción con el entorno no solo local, sino internacional gracias a las posibilidades que nos brinda el internet.
  2. 3. Crear la necesidad de que los alumnos vean por sí mismos y desde afuera los logros obtenidos o que se pueden obtener a través de este medio.
  3. 4. Desarrollar una mayor comunicación entre docente – alumno – familia – entorno, en donde los cuatro elementos educativos visualizan y conceptúan los resultados y de esta manera puedan emitir una opinión crítica sobre situaciones concretas y documentadas que permitan la superación constante.
  4. 5. Dar a conocer que este medio no solo se puede utilizar para conocimientos meramente académicos, sino que también de forma comunicativa y de intereses personales.

2. Introducción

Durante los últimos quince años se han fortalecido modelos de enseñanza a distancia y de formación continua que hasta hace pocos años sólo eran posibles en escala reducida y con costos muy altos. Hoy en día el crecimiento exponencial de las tecnologías de información y comunicación no sólo han masificado su uso, sino además han producido cambios paradigmáticos en las prácticas educativas, que comprenden desde la cobertura de los programas, el acceso a materiales y contenidos, la revalidación de modelos y teorías de aprendizaje y, en consecuencia, de roles de docentes y alumnos, hasta afectar de modo rotundo la estructura misma de las organizaciones y los actores que en ellas participan. De esta manera, se hacen viables las opciones de extender la clase más allá del aula, de acortar el tiempo de formación profesional y extenderla a través del aprendizaje continuo.
En donde podemos definir de forma general las aulas virtuales como el espacio de aprendizaje en línea donde aprendices y tutores interactúan y que se encuentran soportados por medios digitales o electrónicos. (Quintanilla, 2016)

3. Que son las Aulas Virtuales

Los sistemas de educación y formación abiertas y a distancia han dejado de ser sólo una alternativa más de enseñanza para convertirse en un modelo educativo de innovación pedagógica del presente siglo.
Y así, como en la educación presencial las condiciones edilicias y el contacto “cara a cara” con los alumnos en espacios especialmente diseñados, “las aulas”, constituyen sus piezas básicas, en la modalidad de educación a distancia, “el aula virtual” se constituye en el nuevo entorno del aprendizaje al convertirse en un poderoso dispositivo de comunicación y de distribución de saberes que, además, ofrece un “espacio” para atender, orientar y evaluar a los participantes.
El aula virtual, disponible en Internet las 24 horas del día, ofrece los servicios y funcionalidades necesarias para el aprendizaje a distancia y responde a la necesidad de los docentes y alumnos de una comunicación directa y atención personalizada inmediata o diferida.
(SRL, 2016)

4. Con que Cuentan las aulas virtuales

Las Aulas Virtuales diseñadas por el CIP* han incorporado todos los recursos más accesibles que ofrece y posibilita Internet permitiendo a sus participantes desenvolverse en un ambiente amigable y de fácil uso.
Sus recursos han sido organizados en cuatro grandes áreas:
4.1Área de comunicación
4.2Área de contenidos
4.3Área de información
4.4 Área de recursos
ü En el Área de Comunicación, cada participante dispone de:

  • Un listado de todos sus compañeros con una ficha de cada uno de ellos con su foto y datos personales.
  • Una cuenta de correo propia de tipo “WebMail” (es decir, la que puede consultar desde cualquier computadora conectada a Internet) que, a su vez, es de tipo “POP3” (lo que significa que la puede operar desde su programa habitual de correo). La misma permite el envío de archivos adjuntos de hasta 2 Mb.
  • Un acceso a una Lista de Correo propia de los miembros del Aula (que permite el envío simultáneo de mensajes).
  • Un Foro de Discusión (que posibilita el debate de diversos temas).
  • Una Sala de Chat (para establecer conversaciones en directo).

ü A través del Área de Contenidos, cada participante tiene acceso a:

  • Los Contenidos temáticos con documentación relevante, material de apoyo y auxiliar a la bibliografía presentada, actividades prácticas, etc. que suministra el profesor.
  • Una Cartelera virtual donde se exponen los trabajos realizados.
  • Un listado de Páginas Web relacionadas a la temática, sugeridas por el profesor y a las cuales se acceden directamente.
  • Un sector de Evaluación donde encontrará actividades para su auto-evaluación y otras actividades para ser corregidas por su profesor o tutor.

ü En el Área de Información, se localiza:

  • Una Cartelera de noticias, donde el profesor lo mantendrá continuamente informado.
  • Una Agenda virtual que guía las actividades y desarrollo del curso.
  • Un espacio para Encuestas que se sugieran responder, para enriquecer el intercambio y la marcha de la propuesta de aprendizaje.

ü Y en el Área de Recursos, se dispone de:

  • Un espacio, de muy fácil manejo, para Subir y Bajar archivos (que suele utilizarse para enviar al Profesor los trabajos realizados y luego recibirlos una vez corregidos).
  • Un sector de Recursos informáticos, que contendrá programas o utilidades para ser bajados a su propia computadora. Y un completo Manual de Ayuda para el manejo de todos los recursos del Aula y de todo lo que se requiera para facilitar la operatividad y el Aprendizaje. (SRL, 2016)

5. Como se utilizan las Aulas Virtuales

En primer lugar, debemos tener en cuenta que cada Aula Virtual, es un espacio reservado y exclusivo de los participantes de la misma. Sus integrantes acceden a ella, en cualquier día y horario, a través de una “clave” personal de acceso que les ha sido otorgada.
Una vez dentro del Aula se pueden observar las “Última Novedades” que ha informado el Profesor y, valiéndose de menúes desplegables, el alumno accede fácilmente a todas las áreas y recursos enumerados en el apartado anterior.
El material propio del área de contenidos, que es suministrado por el Profesor del curso, puede soportar diversos formatos multimediales: texto, imagen, audio, video… etc. El alumno tiene la posibilidad de ver el material en la pantalla, pero también puede “bajarlo” a su computadora, para luego trabajarlo sin necesidad de estar conectado.
Los mensajes del Correo electrónico y de la Lista de discusión pueden ser manejados tanto dentro del aula como en su programa habitual de correo.
El profesor tiene una clave especial de acceso para los diversos recursos, permitiéndole crear nueva información, modificarla o borrarla. (SRL, 2016)

6. Quienes utilizan las Aulas Virtuales

Los Alumnos y Docentes de las Escuelas participantes de los diferentes Proyectos Telemáticos que el CIP organiza a nivel nacional e internacional.
Los asistentes a sus propios Cursos de Formación y Actualización a distancia.
Los participantes de los cursos ofrecidos por otros profesionales o Instituciones asociadas con el CIP.
Los participantes de otros cursos o grupos de formación o capacitación, nacionales y extranjeros, no dependientes del CIP y que utilizan nuestras Aulas en carácter de alquiler. (SRL, 2016)

7. ¿Se pueden alquilar las aulas virtuales?

Las Aulas Virtuales diseñadas por el CIP a través de su espacio virtual de “Tiza y Pc” son ofrecidas en alquiler a Instituciones educativas, Centro de Formación y Capacitación, Empresas, Centros de Profesionales o profesionales individuales interesados en disponer de una plataforma rápida, simple y completa de Educación a Distancia de forma que no tengan que realizar un fuerte desembolso en herramientas de software ni complicarse con los problemas técnicos.
ü Las líneas de aprovechamiento pueden ser múltiples y muy variadas:

  • Formación en general para jóvenes y adultos. Ideal para Centros de Capacitación y Formación que desean ampliar su oferta educativa.
  • Complemento del servicio educativo que ofrecen Escuelas y Colegios. Es un espacio ideal para el dictado de cursos a su propia comunidad educativa.
  • Dictado de Cursos universitarios, pre-universitarios, posgrados o de complementación.
  • Capacitación para el personal de las empresas.
  • Grupos de Profesionales o Estudiantes que desean poseer su propio espacio virtual de trabajo y/o estudio.
  • Etc.
  • Su centro pone los profesores, los alumnos y el material de estudio. Nosotros le adaptamos el Aula Virtual a sus requerimientos y contenidos particulares y seguramente, en menos de 48 horas, Ud. podrá estar impartiendo formación a distancia por Internet.

8. Según lo que consideran algunos autores

Según el autor (Farnos, 2010) considera que La educación actual afronta múltiples retos y uno de ellos es dar respuesta a los profundos cambios sociales, económicos y culturales que se prevén para la llamada «Sociedad de la Información y el Conocimiento» en esta era de la Información y la Comunicación, siendo el Internet el que ha generado un enorme interés en todos los ámbitos de nuestra sociedad y su gracias a su creciente uso con fines educativos se ha convertido en un campo abierto a la reflexión e investigación.
Sabiendo que las «aulas virtuales» son un medio en que los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje, y que el concepto de conocimiento es la capacidad para transformar datos e informaciones en acciones efectivas y eficaces, en la siguiente ponencia trataremos el tema las «Aulas Virtuales como Modelo de Gestión de Conocimiento», y trataremos algunos conceptos sobre estas: factores influyentes, clasificación, usos y otros elementos que tienen alguna relación con tan innovador tema.
Y según (Diez, 2009) primero como docentes universitarios que deben enseñar al alumnado el buen uso de las fuentes del trabajo intelectual y su respeto en todos los soportes; segundo, como investigadores que crean contenido, divulgan conocimiento y pasan muchas horas en un trabajo que muchas veces no se reconoce y que en general la sociedad no sabe valorar.

9. Características de las aulas virtuales

  • Las características básicas que presentan las aulas virtuales son las siguientes:
  • Una organización menos definida del espacio y el tiempo educativos.
  • Uso más amplio e intensivo de las TIC
  • Planificación y organización del aprendizaje más guiado en sus aspectos globales
  • Contenidos de aprendizaje apoyados con mayor base económica
  • Forma telemática de llevar a cabo la interacción social
  • Desarrollo de las actividades de aprendizaje más centrado en el alumnado. (Gonzalo, 2009)

10. Creadores

Vinton Cerf y Robert Kahn.jpg UNIMINUTO:
Es un aula virtual que brinda acceso a nivel nacional, proyectos especiales, cuenta también con un campus de pregrado, programas cuatrimestrales, y programas semestrales. (UNIMINUTO, 2016)

*
*

UNIDAD DE APOYO VIRTUAL:
Son aulas virtuales conocidas como UDLA, brindan recursos para estudiantes, recursos para docentes, cursos virtuales abiertos, calendario, capacitaciones virtuales. (UDLAN, 2015).

11. Motivos y propósitos

üEs poder ampliar los conocimientos de los estudiantes o participantes con el fin de poder obtener las competencias en la nueva era tecnológica en que vivimos.
üPoder abrir un nuevo campo de conocimiento e información en donde no se les cierren las puertas a personas que no cuentan con espacio o dinero.
üAyudar tanto a los docentes como discentes a poder conocer aún más sobre los nuevos medios de la enseñanza y la información.
üA través de este medio podemos tener tanto como comunicación como información ya se desde nuestro entorno a nivel nacional como internacional. (Quintanilla, 2016)

12. Tipos de aulas virtuales

(vitual, 2016)

13. Ventajas en educación

  • Reduce notablemente los costos de la formación.
  • No requiere de un espacio físico.
  • Elimina desplazamientos de los participantes.
  • Amplía notablemente su alcance dando mayores posibilidades a los que se encuentran más alejados de los Centros de formación.
  • Permite el acceso a los cursos con total libertad de horarios.
  • Proporciona un entorno de aprendizaje y trabajo cooperativos.
  • Distribuye la información de forma rápida y precisa a todos los participantes.
  • Prepara al educando para competir en el mercado de manera más ágil, rápida y eficiente.
  • Convierte la docencia virtual es una opción real de teletrabajo.
  • Se complementa, sin lugar a dudas, con la formación presencial y con los soportes didácticos ya conocidos. (SRL, 2016)
  • Mejora el rendimiento docente, por que ahorra tiempo y permite centrarse en el diseño curricular y la investigación de los temas.
  • El docente puede actualizarse permanentemente de contenidos, artículos y noticias, etc.
  • Existe mejora de la calidad de aprendizaje.
  • Las clases y el estudio se acomodan al horario de cada estudiante.
  • Promueve la interacción del compañerismo

14. Limitantes o inconvenientes

ü La motivación de los alumnos no es la misma.
ü Hay alumnos que se adaptan a este entorno y otros no.
ü Los alumnos que no entienden no pueden consultar a su profesor.
ü Escasez de docencia a nivel mundial, solo un ejército de profesores que dictan clases virtuales han sido entregado para enseñar por internet.
ü Puede ser lenta y por lo tanto desmotivadora.
ü Se requiere de un esfuerzo mayor de responsabilidad y disciplina por parte del estudiante.

15. Conclusiones

Las aulas virtuales o inteligentes tienen implicaciones que trascienden el mero ámbito educativo y por tanto es esencial medir el impacto real de las actuaciones, analizar sus métodos y procedimientos de forma que toda la experiencia positiva pueda ser rápidamente replicada, y las negativas corregidas lo más rápidamente posible.
Los profesores podrán así plasmar su saber hacer y compartir los recursos didácticos con otros profesores y alumnos, materializando así una comunidad virtual abierta al aprendizaje.
Como educadores y futuros profesionales de la documentación no podemos educar para la vida separándonos de lo que sucede en la sociedad y por lo tanto es necesario llevar las nuevas tecnologías a todas las escuelas. En este sentido, este programa supone extender estos medios acercándose a cualquier ámbito educativo.

16. Recomendaciones

El usuario a quien s ele haya autorizado el uso del servicio de aula virtual, será el responsable del buen comportamiento de los usuarios dentro de la misma, así como del uso adecuado de las actividades y recursos dentro del aula virtual.
El responsable del aula virtual que detecte que algún usuario, deliberadamente o por negligencia ha hecho mal uso de las actividades y recursos dentro del espacio virtual, deberá hacerlo del conocimiento personal del departamento de educación a distancia, a fin de que se determine las acciones a seguir.
El responsable del aula virtual deberá hacer respaldos periódicos de su ambiente virtual en plataforma.
Las aulas virtuales serán o podrán ser utilizadas por aquellas personas que las soliciten y les sean autorizadas; estas tendrán el carácter de usuario.

17. Bibliografía

6. Bibliografía

Diez, O. (23 de 07 de 2009). Aulas virtuales y derechos de autor. Obtenido de http://diarium.usal.es/olgadiez/2009/07/23/aulas-virtuales-y-derechos-de-autor/
digital, e. (s.f.). aulas virtuales . Obtenido de https://www.google.hn/search?q=aulas+virtuales&biw=654&bih=583&site=webhp&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwjxpKO6uZbNAhXDlB4KHS1gDJYQ_AUIBigB#imgrc=BP2y_aMpJLwwlM%3A
Farnos, J. d. (12 de 04 de 2010). aulas tecnologicas virtuales. Obtenido de https://juandomingofarnos.wordpress.com/2010/04/12/aulas-tecnologicas-virtuales/
Gonzalo. (12 de 03 de 2009). Educacion y nuevas tecnologias. Obtenido de http://blogs.ua.es/gonzalo/2009/03/12/aulas-virtuales-definicion-y-caracteristicas/
informacion, E. f. (s.f.). tugentelatina. Obtenido de https://www.google.hn/search?q=aulas+virtuales&biw=654&bih=583&site=webhp&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwjxpKO6uZbNAhXDlB4KHS1gDJYQ_AUIBigB#imgrc=bRulnWfxyTBnRM%3A
Quintanilla, B. (06 de junio de 2016). aulas virtuales. san pedro sula, cortes, honduras.
SRL, c. d. (7 de junio de 2016). aulas virtuales. Obtenido de http://www.tizaypc.com/cip-av/av-info1.htm
UDLAN. (2015). Unidad de apoyo virtual. Obtenido de http://www2.udla.edu.ec/
UNIMINUTO. (2016). Aulas virtuales UNIMINUTO. Obtenido de http://aulas.uniminuto.edu/inicio/
virtual, C. (s.f.). internet para educar. Obtenido de https://www.google.hn/search?q=aulas+virtuales&biw=654&bih=583&site=webhp&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwjxpKO6uZbNAhXDlB4KHS1gDJYQ_AUIBigB#imgrc=Z9gTcLi7g2BOcM%3A
virtuales, L. c. (s.f.). niños en aulas virtuales . Obtenido de https://www.google.hn/search?q=aulas+virtuales&biw=654&bih=583&site=webhp&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwjxpKO6uZbNAhXDlB4KHS1gDJYQ_AUIBigB#tbm=isch&q=ni%C3%B1os+en+aulas+virtuales&imgrc=U2GIXbT5XzEx9M%3A
vitual, a. (2016). tecnoloia de punta mixta–. Obtenido de https://www.google.hn/search?q=tipos+de+aulas+virtuales&sa=X&biw=654&bih=626&site=webhp&tbm=isch&tbo=u&source=univ&ved=0ahUKEwiwj_-ct5bNAhVKFx4KHf7dDVsQsAQIGQ#imgrc=zM0P9gXdePS_EM%3A

18. Anexos

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PREZI

 

Objetivos

  • Conocer el manejo correcto del programa prezi para su aprovechamiento dentro del aula de clase.
  • Explicar los beneficios de este programa asistencial tecnológico.
  • Dirigir la elaboración de una presentación prezi siguiendo pautas y pasos establecidos.

Introducción

A medida que la sociedad va cambiando, también lo hacen las necesidades del hombre, en todos los aspectos de su vida, esto incluye lo personal, laboral, y educativo. La necesidad de transmitir información está inmersa dentro del rubro educativo. Prezi, un servicio de presentaciones, ha venido a revolucionar la manera de presentar información e ideas ante un grupo de personas. Su atractiva manera de brindar diapositivas permite que el espectador mantenga su interés en la misma. Es una herramienta tecnológica de fácil manejo.

¿Qué es Prezi?

  • Prezi es un servicio (no un software) para el diseño de presentaciones con un resultado final sumamente dinámico, atractivo y muy alejado de lo tradicional. La gran diferencia es que no utiliza diapositivas, sino un gran lienzo virtual donde podemos integrar imágenes, textos y videos. El resultado es que en lugar de pasar páginas, iremos sobrevolando la información a través del zoom, giros y desplazamientos, obteniendo así un estilo más dinámico en comparación con las diapositivas convencionales.
  • Prezi es una nueva y poderosa herramienta online de creación de presentaciones que ha cambiado la manera de mostrar ideas, proyectos y negocios en todo el mundo.

“Herramienta y medio tecnológico multimedial en línea que permite la expresión y transmisión de información de una manera atractiva, con el fin de despertar el interés del espectador.”
¿Para qué sirve Prezi ?
Como principal objetivo, Prezi sirve para crear presentaciones basadas en flash que da a percatar un nuevo modo de conocer información mediante exposiciones virtuales que se realizan en la herramienta mediante accesorios de buena funcionalidad. Aquí,como las presentaciones se desarrollan a través de una sola ventana en vez de varias diapositivas, la máxima agilidad aplicada diferencia la manera de exhibir presentaciones a la vista de otros programas. Ésta aplicación de la Web 2.0 también tiene finalidades para su uso dentro de lo que es la educación y la enseñanza mediante acceso a mundos virtuales e informáticos. Esta disponibilidad permite su uso en todas las secciones de aprendizaje para comprender mas fácilmente contenidos con fines educativos.
Prezi posee una versión off line, para crear presentaciones multimedia, tipo Power Point con el gran aliciente de que a diferencia de esta que funciona en base a diapositivas, Prezi funciona en base a un gran lienzo en el cual se puede hacer zoom in y zoom out en cada elemento por ejemplo creando un mapa conceptual o un mapa mental en el cual se vaya focalizando en ciertos elementos a la hora de la presentación (texto, imágenes, videos), aunque entrega algunas herramientas para trabajar de forma más tradicional también.
El programa es muy fácil de aprender a utilizar una vez que uno se acostumbra a la lógica de trabajo, más en la idea de crear una gran diapositiva más que varias como se hace de forma tradicional, por lo que se vuelve necesario siempre crear un guión o una secuencia de relato a la hora de construir una presentación, ya que la idea es contar una historia más que nada. En el ámbito gráfico es sencillo tanto desde la mirada del creador, ya que los comando son muy sencillos y pocos (aunque en inglés) y para el diseño también es simple teniendo hoy cerca de 7 planillas de trabajo, aunque lo vital es lo que uno haga para presentar la información, siendo recomendable trabajar con imágenes más que con texto.
Las presentaciones que se realicen en línea se pueden exportar en formato flash de ejecución, por lo cual se pueden ver sin necesidad de conexión a Internet, salvo los videos que se puedan incorporar a ella, ya que no los descarga. Aquí es importante destacar nuevamente la posibilidad de utilizar la herramienta en su versión de escritorio, y que para tener más posibilidades y espacio de trabajo hay versiones de planes de pago on-line y de escritorio, pero con lo que ofrece de forma gratuita es más que suficiente.
Reseña Histórica…
Prezi es una aplicación de origen húngaro. Su creador, Ádám Somlai-Fischer, es un arquitecto que llevaba trabajando con presentaciones de zoom desde 2001. Entonces no existía ningún editor de ese tipo, así que debía codificar cada presentación a mano.
En 2007 el profesor Péter Halácsy, de la Universidad de Tecnología y Economía de Budapest, le convenció para desarrollar un programa de presentaciones de zoom que pudiese utilizar cualquier persona. Después de crear el prototipo, reclutaron al empresario Peter Arvai como director general para que les ayudara a constituir la empresa y vender su producto. Prezi se puso en marcha en 2009 con oficinas en Budapest (Hungría) y San Francisco (Estados Unidos), apoyado por el fondo de capital riesgo Sunstone Capital. Actualmente cuentan con financiación de otro fondo de inversión, Spectrum Equity.
Caracteristicas…
Los usuarios de Prezi deben registrarse en el sitio web antes de trabajar con la plataforma. El editor sigue un modelo freemium que permite trabajar gratis si se está conectado a internet, pero existen modalidades de pago con ventajas como ocultar los trabajos, editarlos sin conexión y una mayor capacidad de almacenamiento en nube.Prezi está desarrollado con Adobe Flash, Adobe Air y construido con framework Django.
Todas las cuentas gratuitas son públicas y cualquiera puede ver los contenidos que hay en ellas, algo evitable con la opción de pago.
Entre sus características principales, permite organizar la información de forma esquemática y exponerla con libertad, sin seguir la secuencia de diapositivas. Se puede navegar por la presentación (un frame en 2.5D) desde la vista general, ampliándola o reduciéndola gracias a su interfaz gráfica con //zoom//. En función de la narrativa pueden implementarse efectos visuales, videos o cualquier otro contenido. Cualquiera de las versiones de Prezi dispone de plantillas que permiten al usuario ahorrar tiempo a la hora de desarrollar la presentación, incluyendo un tutorial de uso.
Algunos usuarios han criticado que la interfaz de zoom de Prezi puede producir una estimulación visual excesiva.Para solucionar ese inconveniente, la empresa ofrece manuales con recomendaciones de uso.

Los Innovadores

· Adam-Somali Fischer

Arquitecto y artista. Programó su primer Prezi “con las uñas” en el 2001, como una herramienta personal para comunicar ideas, para mostrar la relación entre ellas y contar una historia.

· Peter Halacsy

El Papá tecnológico de Prezi. Vió los primeros Prezis “hechos a mano” por Adam y lo convenció de desarrollar un editor comercial para que muchos nos beneficiáramos de esta grandiosa idea.

· Peter Arvai

En 2008 se unió al equipo. Es el “cerebro” del negocio y logró cumplir su sueño. Una empresa de origen húngaro de alcance global.
Ventajas…
Es importante considerar cuales son las ventajas de utilizar un programa asistencial como prezi. Ventajas que pueden ser aprovechadas desde el ámbito educativo, entre ellas es preciso mencionar algunas como:

  • Presentaciones dinámicas, interactivas y no lineales, permitiendo mostrar ideas estructuradas en forma de recorrido, haciendo reducciones o ampliaciones del contenido, para mostrar la totalidad o particularidades, a voluntad del diseñador o presentador.
  • Presentaciones multimedia, potencializando el manejo de elementos no textuales, aprovechando las ventajas del manejo de los mismos. Indudablemente favorece el desarrollo de la inteligencia visual – espacial.
  • Énfasis en las ideas centrales, permitiendo moderar con dinamismo la importancia del texto. Se requieren textos breves, claros y concisos para comunicar el mensaje central. Además permite captar la atención y centrar la atención del público en los aspectos centrales e importantes de la presentación. +
  • Favorece la capacidad de síntesis y el desarrollo de secuencias lógicas, favorece el enfoque en los puntos realmente importantes, evitando la tendencia a utilizar textos largos y el uso indiscriminado del copiar/pegar. Forzando la síntesis de los contenidos y la creación de una secuencia narrativa lógica.
  • Disponibilidad inmediata, en cualquier lugar. Prezi es una aplicación online, la publicación de una presentación es instantánea, por esta razón, docentes y estudiantes pueden compartir, visualizar y realimentarla manera inmediata.
  • Facilita el desarrollo de competencias digitales, como búsqueda, selección, manipulación, presentación, comunicación, síntesis y evaluación de información.
  • Desarrollo de la creatividad, aprovechando las características de cada diseñador y la posibilidad de crear contenido para todo tipo de público.
  • Desarrollo de habilidades comunicación, ya que los estudiantes desarrollan la habilidad de comunicarse de manera efectiva, organizan la forma en que deben exponer sus ideas y son precisos en el manejo de éstas.
  • Desarrollo de la habilidad de pensamiento crítico, ya que elaborar presentaciones para cualquier tipo de público requiere pensar acerca de cómo estructurar y presentar las ideas para que dicha audiencia entienda lo que se desea exponer.

Limitantes…

  • Es un programa un poco complicado de entender al principio por las múltiples funciones que este nos brinda.
  • Es un programa que para crear las presentaciones es necesario el uso de internet.
  • Es programa que se encuentra en el idioma inglés, y eso limita a muchos usuarios que logren utilizarlo con agilidad.
  • Los tutoriales de la web sobre prezi son poco explicativos.
  • Al insertar imágenes existe la deficiencia de manejo ya que no existe forma de cortar fondos de las imágenes.

Pero a pesar de estas limitantes, en general prezi nos ayuda a salir de lo tradicional, lo lineal e innovar.
También puede ser utilizado como herramienta de aprendizaje, para aprender a estructurar ideas y conocimientos, a representarlos en forma creativa, a aprender a trabajar y comunicarse de forma colaborativa, efectiva y constructiva.
Como herramienta para la evaluación, Prezi permite que el docente aprecie la forma en que los estudiantes van dando estructura a los conceptos relevantes de un tema.
Entonces, las funciones de Prezi hacen que su plataforma sea ideal para elaborar material educativo, pues favorece el aprendizaje de forma visual y organizada.

Conclusiones

  1. PREZI es un programa accesible que nos permite crear presentaciones originales, explorar y compartir ideas; sus funcionalidades son inigualables a otros programas de presentaciones, también cuenta con presentaciones de zoom o acercamiento que nos permite a los espectadores apreciar mejor cada una de las diapositivas.
  2. Cuando estamos en una exposición o en una plenaria, nos vemos en la necesidad de usar herramientas o instrumentos tecnológicos; PREZI se ha convertido en nuestro mejor aliado en la educación; ya que por medio de una presentación llamativa y que nosotros mismos podemos crear con un diseño original, podemos despertar el interés y atención de los demás.
  3. Necesitábamos una TIC que nos sacara de la monotonía de presentaciones, y cuando llego PREZI sin lugar a duda nos quedamos sin palabras porque al explorar dicho programa nos dimos cuenta que la manera y forma, diseños con efectos extraordinarios de crear presentaciones es ilimitada y de esta manera el moderador de la presentación (quien hace la presentación PREZI) y quien capta con tanto interés esa información (Auditorio) ambos se benefician porque se enriquecen con nuevos conocimientos de esta manera generando un aprendizaje significativo y por competencias.

Recomendaciones
1. Cuando estamos trabajando en Prezi, es importante comprender que tenemos que organizar la información dentro de cuadros que se irán moviendo a medida que vayamos recorriendo el camino que tenemos planeado. Un buen consejo es dividir el Prezi en unidades de tiempo, dedicándole un tiempo limitado a la presentación. Cada una de estas unidades se puede dividir en temáticas, y nos ayudará a ubicarnos espacialmente.
2. Es importante usar referencias, en lugar de hacer zoom por todos lados y desorientar a nuestro auditorio. Con tener un marco general en el cual vamos desarrollando ideas que son subalternas a este, estaremos bien.

3. Descargar la presentación a través de la opción de descargar en PDF que tiene Prezi, que hace que se guarden en el ordenador todos los “slides” en un archivo PDF bien ordenado.

4. Prezi es una herramienta que tenemos que probar sí o sí. Por eso, podemos hacer uso de las ofertas, regalos y planes especiales que tiene Prezi, además de formar parte de la comunidad de **Prezi U** donde no solamente podemos encontrar consejos, sino que además podemos bajar contenidos de otras instituciones educativas.

5. La implementación de este servicio es indispensable y necesaria dentro del ámbito académico, es tiempo de investigar, innovar y romper paradigmas.

Bibliografía

http://experienciaprezi.com/la-historia-de-como-nacio-prezi/
https://es.scribd.com/doc/121043104/prezi-historia
http://www.e-historia.cl/e-historia/prezi-la-importancia-del-foco-en-presentaciones-on-line/
https://normantrujillo.wordpress.com/2015/06/15/importancia-del-uso-de-prezi-en-la-educacion/
https://prezi.com/ukkmbd4w5mab/ventajas-y-desventajas-sobre-el-uso-de-prezi-en-compracion-a-powerpoint/

ANEXOS
1.jpg
Adam-Somali Fischer

2.jpg
Peter Halacsy

3.jpg
Peter Arvai

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TEORÍAS PSICOLÓGICAS DEL APRENDIZAJE

 

Objetivos

Explicar sobre la reseña histórica de la web 2.0 y la web 3.0.
Diferenciar los tipos de web y sus funciones de cada una de ellas.
Conocer alguna de las características y limitantes que se muestran en dicha información que tenga las web 3.0

Enumerar la lista de ventajas, desventajas, motivos y limitantes que nos muestra esta web 3.0 para la educación.

Introducción

Vivimos en el siglo XXI donde la evolución tecnológica cada vez va más constante en ir evolucionando a pasos agigantados y así vemos como también lo hace la web, que ahora tenemos, la web 3.0 la evolución del internet que el fin de ellos es hacer que los usuarios participen y contribuyan en contenidos de la red.
Como sabemos esta evolución de la internet también ayudado a facilitar la educación por medio de la creación de plataformas, blogs, videos entre otros páginas y buscadores.

La Web

Una web es aquella que consiste en un documento electrónico que contiene información, cuyo formato se adapta para estar insertado en la World Wide Web, de manera que los usuarios a nivel mundial puedan entrar a la misma por medio del uso de un navegador, visualizándola con un dispositivo móvil como un smartphone o un monitor de computadora.

1. ¿Qué es la web 1.0?
La web 1.0 es un tipo de web estática con documentos que jamás se actualizaban y los contenidos dirigidos a la navegación HTML y GIF. También nos referimos a productores de contenidos que diseñaban y creaban sitios web para un gran número de lectores donde podían obtener información consultando directamente de la fuente.
La web 1.0 que básicamente se refiere a un sitio web que utiliza un montón de documentos en HTML

interconectadoscon enlaces vino a representar páginas web más agradables a la vista y los primeros navegadores visuales como IE, Netscape, etc. Es decir, la web 1.0 nació cuando vio la vida la web en general, un sitio en HTML conectado con enlaces.
2. ¿Qué es la Web 2.0?
Es una web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios como las redes sociales, los wikis, o las

folcsonomias; que fomentan la colaboración e intercambio ágil de información entre los usuarios.
Es una evolución de Web 1.0. Es un “ecosistema” de la información: Google, Wikipedia, EBay, YouTube, Skype Skype, Writely, Blogger, RSS, Flickr, Emule, Todas estas aplicaciones y sitios tienen en común que su principal activo es el usuario. A mayor número de usuarios aumenta el valor del sitio y su contenido. No hay versiones, siempre está cambiando. Tiene innovaciones (tecnologías). En conclusión WEB 2.0 es más actitud y modelo de negocio antes que tecnología: centrado en COMUNICACIÓN, centrado en EL USUARIO, la tecnología debe soportar los conceptos y en el constante cambio.
3.

Diferencias entre la web 1.0 y 2.0.
Web1.0:

  • Ø Diseño y producción a cargo de quienes conocen sobre informática
  • Ø Sitios con fines generalmente comerciales.
  • Ø Software con licencias
  • Ø Función: difundir información

Web 2.0:

  • Ø Diseño y producción sin necesidad de grandes conocimientos de informática. Accesibles y prácticas
  • Ø Sitios con fines diversos, en la mayoría de los casos la construcción de comunidades que comparten intereses, practicas, información, etc.
  • Ø Software gratuito para el usuario.
  • Ø Función: producir, diseñar, construir y compartir información en diferentes soportes.

4.

¿Existe web 3.0? Características y ejemplos.
Si existe, es conocida como Web semántica, es la “Web de los datos”. Se basa en la idea de añadir

metadatossemánticos y ontológicos a la World Wide Web.

Esas informaciones adicionales que describen el contenido, el significado y la relación de los datos se deben proporcionar de manera formal, para que así sea posible evaluarlas automáticamente por máquinas de procesamiento.
La Web semántica es la evolución, es un cambio de actitud y se ha venido a llamar Web 3.0. Y lo mejor es que ya tenemos las tecnologías con herramientas como XML (lenguaje de marcado extendido),

microformatos

(anotaciones con significado en las páginas HTML), o agentes de búsqueda. Para elaborar la Web semántica se han ideado varias soluciones.
Una estrategia consiste en ir etiquetando debidamente las webs. Así se podrán

interconectar

máquinas con máquinas y ofreciendo resultados de búsquedas más precisos. Se mejora la accesibilidad de la información, pero obliga a re-anotar toda la web. Otros investigadores toman un camino diferente. Su solución es mejorar los agentes de búsqueda. Hoy las páginas web ya tienen algo de información semántica (autor, titulo, palabras clave), y se investiga para que los agentes las entiendan tal como los humanos. No hacen páginas más fáciles de leer, sino agentes más inteligentes.
Características de la WEB 3.0:

  • Ø Consiste en mejorar la experiencia de los visitantes y ayudarlos a tomar rápidamente las decisiones adecuadas.
  • Ø Mejorar Internet ampliando la inoperabilidad entre los sistemas informáticos usando “agentes inteligentes”. Agentes inteligentes son programas en las computadoras que buscan información sin operadores humanos.
  • Ø Las actividades de los usuarios se analizan en detalle. Esas actividades incluyen una cantidad de conductas como comportamiento en el sitio, historia de compras, frecuencia y tamaño de pedidos, gustos y preferencias exhibidas al navegar la web.
  • Ø Recolectar información en tiempo real.
  • Ø La capacidad de analizar en forma anónima y segura la conducta de cada visitante a un sitio web.
  • Ø Es lo suficientemente flexible como para permitir a los comerciantes electrónicos integrar la historia del usuario compras anteriores, preferencias y acciones con respecto a promociones y otros acontecimientos.
  • Ø Extensión de los mundos virtuales que hoy ya existen en Internet.

Desventajas de la web 3.0:
· Hay que tener más cuidado con la seguridad de la información del sitio
Ejemplos de la WEB 3.0:

Creadores de la web. 3.0
En general, se asocia la Web 3.0 a una nueva etapa destinada a añadir significado a la web, y por tal motivo se acuerda con Tim Berners-Lee, el creador de la World Wide Web, en llamarla Web Semántica

Motivos de la creación de la web. 3.0

Ventajas para la eduacación
La Web 3.0: La Colaboración Efectiva Hombre-Computadora-Hombre De acuerdo a lo expresado por Daconta, Obrst y Smith (2003) Tim BernersLee, quien fue el creador de la web, sostiene que este paradigma de la Web 3.0, pretende superar las limitaciones que en sus inicios, tuviera la Web 1.0 para satisfacer los requerimientos de información de los usuarios y al mismo tiempo, atender a la preocupación constante que tuviera porque las computadoras pudieran efectuar una búsqueda más inteligente dentro de la gran recopilación de información desordenada que es la Web 2.0; que en la opinión de Berners-Lee, es un “cúmulo de información con mucha basura, en el que no se puede encontrar la información que uno busca, por lo que termina resultando un trabajo arduo y costoso”.

La Web 3.0 y la Educación a Distancia

La Web, desde su aparición constituye un recurso importante en el área educativa, especialmente en el desarrollo de la educación a distancia. La aplicación de este recurso ha permitido el desarrollo de entornos que simulen aulas, laboratorios, sesiones de clase y hasta planes universitarios completos. En este sentido, la Web presenta características que favorecen el proceso educativo de manera deseable. Estas son según Arroyo y Otros:

• Hipertexto, permitiendo que el usuario construya el significado en la dirección que considera atractiva.

• Capacidad multimedia, permite el intercambio de documentos en diferentes formatos.

• La posibilidad de formar grupos de trabajo colaborativo.

• Las herramientas y servicios que facilitan la comunicación tales como foros, correo electrónico, chat.
La educación inmersiva y la WEB 3.0

La premisa para todos los desarrolladores debería ser la de mantener la sencillez de su uso, construyendo una plataforma simple, con herramientas básicas, fáciles de utilizar e interoperables entre sí y entre sus desarrollos, para que los usuarios no tengan que aprender desde cero a utilizar alguna aplicación nueva. Un interfaz de navegación fácil, herramientas de creación de contenidos 3D para usuarios no técnicos serán esenciales. En este sentido, la existencia de especificaciones abiertas y normativas sobre la 3D permitiría que cualquiera fuese capaz de construir una aplicación o un Mundo Virtual que se conecte a otro, del mismo modo que HTML permite crear una página web conectada a otra

  1. 1. De acuerdo con los estándares abiertos y código fuente abierto cliente Plataforma-neutral y vendedor-neutral (espectador) y arquitecturas del servidor los interfaces abiertos de programación (los APIs)
  2. 2. Ayuda para las herramientas estándares de la industria, procesadores de imagen, SketchUp, mezclador, etc
  3. 3. Arquitectura de red escalable y arquitectura escalable de los gráficos
  4. 4. Intercambio del contenido y del activo (bibliotecas contentas reutilizables)
  5. 5. Charla de voz y texto

Limitantes de la web 3.0

  1. 1. Complejidad de la codifiación sistemática
  2. 2. Unificación de los estándares sistemátios
  3. 3. Web concentrada en multimedía
  4. 4. Web permanente
  5. 5. Uso de microformatos

Inconvenientes

  1. 1. Requiere de conección a internet
  2. 2. Accesos muy limitados a los elementos y caracteriasticas del hardware del dispositivo
  3. 3. Experiencia del usuario (navegación , interación) y el tiempo de respuesta es menor que una app nativa
  4. 4. Requiere de mayor esfuezo en promoción y visibilidad.

Concluciones

Vemos como la nueva web 3.0 es de gran ayuda en un mundo muy globalizado , pero lastimosamente aun existen limitantes que no ayudan a maximizar su uso.
Como podemos ver esta web es de gran ayuda en el area de educacion ya que nos facilita en gran parte la enseñanza – aprendizaje a distancias.
La we 3.0 no es la ultima vercion ahora tenemos la we. 4.0 y vemos como con el tiempo se va avanzando y se va evolucionando al usar cada vez mas la técnologia.

Recomendación

  1. 1. Que en los centros educativos e instituciones que tengan acceso a una computadora y una buena conexion a internet que tengan el conocimiento previo a utilizar estas herramientas que son muy importente.
  2. 2. Capacitarse al cien por ciento de cada una de las herramientas que nos ofrece la web.

Webgrafias

Anexos

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WEB

Objetivos

Explicar sobre la reseña histórica de la web 2.0 y la web 3.0.
Diferenciar los tipos de web y sus funciones de cada una de ellas.
Conocer alguna de las características y limitantes que se muestran en dicha información que tenga las web 3.0

Enumerar la lista de ventajas, desventajas, motivos y limitantes que nos muestra esta web 3.0 para la educación.

Introducción

Vivimos en el siglo XXI donde la evolución tecnológica cada vez va más constante en ir evolucionando a pasos agigantados y así vemos como también lo hace la web, que ahora tenemos, la web 3.0 la evolución del internet que el fin de ellos es hacer que los usuarios participen y contribuyan en contenidos de la red.
Como sabemos esta evolución de la internet también ayudado a facilitar la educación por medio de la creación de plataformas, blogs, videos entre otros páginas y buscadores.

La Web

Una web es aquella que consiste en un documento electrónico que contiene información, cuyo formato se adapta para estar insertado en la World Wide Web, de manera que los usuarios a nivel mundial puedan entrar a la misma por medio del uso de un navegador, visualizándola con un dispositivo móvil como un smartphone o un monitor de computadora.

1. ¿Qué es la web 1.0?
La web 1.0 es un tipo de web estática con documentos que jamás se actualizaban y los contenidos dirigidos a la navegación HTML y GIF. También nos referimos a productores de contenidos que diseñaban y creaban sitios web para un gran número de lectores donde podían obtener información consultando directamente de la fuente.
La web 1.0 que básicamente se refiere a un sitio web que utiliza un montón de documentos en HTML

interconectadoscon enlaces vino a representar páginas web más agradables a la vista y los primeros navegadores visuales como IE, Netscape, etc. Es decir, la web 1.0 nació cuando vio la vida la web en general, un sitio en HTML conectado con enlaces.
2. ¿Qué es la Web 2.0?
Es una web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios como las redes sociales, los wikis, o las

folcsonomias; que fomentan la colaboración e intercambio ágil de información entre los usuarios.
Es una evolución de Web 1.0. Es un “ecosistema” de la información: Google, Wikipedia, EBay, YouTube, Skype Skype, Writely, Blogger, RSS, Flickr, Emule, Todas estas aplicaciones y sitios tienen en común que su principal activo es el usuario. A mayor número de usuarios aumenta el valor del sitio y su contenido. No hay versiones, siempre está cambiando. Tiene innovaciones (tecnologías). En conclusión WEB 2.0 es más actitud y modelo de negocio antes que tecnología: centrado en COMUNICACIÓN, centrado en EL USUARIO, la tecnología debe soportar los conceptos y en el constante cambio.
3.

Diferencias entre la web 1.0 y 2.0.
Web1.0:

  • Ø Diseño y producción a cargo de quienes conocen sobre informática
  • Ø Sitios con fines generalmente comerciales.
  • Ø Software con licencias
  • Ø Función: difundir información

Web 2.0:

  • Ø Diseño y producción sin necesidad de grandes conocimientos de informática. Accesibles y prácticas
  • Ø Sitios con fines diversos, en la mayoría de los casos la construcción de comunidades que comparten intereses, practicas, información, etc.
  • Ø Software gratuito para el usuario.
  • Ø Función: producir, diseñar, construir y compartir información en diferentes soportes.

4.

¿Existe web 3.0? Características y ejemplos.
Si existe, es conocida como Web semántica, es la “Web de los datos”. Se basa en la idea de añadir

metadatossemánticos y ontológicos a la World Wide Web.

Esas informaciones adicionales que describen el contenido, el significado y la relación de los datos se deben proporcionar de manera formal, para que así sea posible evaluarlas automáticamente por máquinas de procesamiento.
La Web semántica es la evolución, es un cambio de actitud y se ha venido a llamar Web 3.0. Y lo mejor es que ya tenemos las tecnologías con herramientas como XML (lenguaje de marcado extendido),

microformatos

(anotaciones con significado en las páginas HTML), o agentes de búsqueda. Para elaborar la Web semántica se han ideado varias soluciones.
Una estrategia consiste en ir etiquetando debidamente las webs. Así se podrán

interconectar

máquinas con máquinas y ofreciendo resultados de búsquedas más precisos. Se mejora la accesibilidad de la información, pero obliga a re-anotar toda la web. Otros investigadores toman un camino diferente. Su solución es mejorar los agentes de búsqueda. Hoy las páginas web ya tienen algo de información semántica (autor, titulo, palabras clave), y se investiga para que los agentes las entiendan tal como los humanos. No hacen páginas más fáciles de leer, sino agentes más inteligentes.
Características de la WEB 3.0:

  • Ø Consiste en mejorar la experiencia de los visitantes y ayudarlos a tomar rápidamente las decisiones adecuadas.
  • Ø Mejorar Internet ampliando la inoperabilidad entre los sistemas informáticos usando “agentes inteligentes”. Agentes inteligentes son programas en las computadoras que buscan información sin operadores humanos.
  • Ø Las actividades de los usuarios se analizan en detalle. Esas actividades incluyen una cantidad de conductas como comportamiento en el sitio, historia de compras, frecuencia y tamaño de pedidos, gustos y preferencias exhibidas al navegar la web.
  • Ø Recolectar información en tiempo real.
  • Ø La capacidad de analizar en forma anónima y segura la conducta de cada visitante a un sitio web.
  • Ø Es lo suficientemente flexible como para permitir a los comerciantes electrónicos integrar la historia del usuario compras anteriores, preferencias y acciones con respecto a promociones y otros acontecimientos.
  • Ø Extensión de los mundos virtuales que hoy ya existen en Internet.

Desventajas de la web 3.0:
· Hay que tener más cuidado con la seguridad de la información del sitio
Ejemplos de la WEB 3.0:

Creadores de la web. 3.0
En general, se asocia la Web 3.0 a una nueva etapa destinada a añadir significado a la web, y por tal motivo se acuerda con Tim Berners-Lee, el creador de la World Wide Web, en llamarla Web Semántica

Motivos de la creación de la web. 3.0

Ventajas para la eduacación
La Web 3.0: La Colaboración Efectiva Hombre-Computadora-Hombre De acuerdo a lo expresado por Daconta, Obrst y Smith (2003) Tim BernersLee, quien fue el creador de la web, sostiene que este paradigma de la Web 3.0, pretende superar las limitaciones que en sus inicios, tuviera la Web 1.0 para satisfacer los requerimientos de información de los usuarios y al mismo tiempo, atender a la preocupación constante que tuviera porque las computadoras pudieran efectuar una búsqueda más inteligente dentro de la gran recopilación de información desordenada que es la Web 2.0; que en la opinión de Berners-Lee, es un “cúmulo de información con mucha basura, en el que no se puede encontrar la información que uno busca, por lo que termina resultando un trabajo arduo y costoso”.

La Web 3.0 y la Educación a Distancia

La Web, desde su aparición constituye un recurso importante en el área educativa, especialmente en el desarrollo de la educación a distancia. La aplicación de este recurso ha permitido el desarrollo de entornos que simulen aulas, laboratorios, sesiones de clase y hasta planes universitarios completos. En este sentido, la Web presenta características que favorecen el proceso educativo de manera deseable. Estas son según Arroyo y Otros:

• Hipertexto, permitiendo que el usuario construya el significado en la dirección que considera atractiva.

• Capacidad multimedia, permite el intercambio de documentos en diferentes formatos.

• La posibilidad de formar grupos de trabajo colaborativo.

• Las herramientas y servicios que facilitan la comunicación tales como foros, correo electrónico, chat.
La educación inmersiva y la WEB 3.0

La premisa para todos los desarrolladores debería ser la de mantener la sencillez de su uso, construyendo una plataforma simple, con herramientas básicas, fáciles de utilizar e interoperables entre sí y entre sus desarrollos, para que los usuarios no tengan que aprender desde cero a utilizar alguna aplicación nueva. Un interfaz de navegación fácil, herramientas de creación de contenidos 3D para usuarios no técnicos serán esenciales. En este sentido, la existencia de especificaciones abiertas y normativas sobre la 3D permitiría que cualquiera fuese capaz de construir una aplicación o un Mundo Virtual que se conecte a otro, del mismo modo que HTML permite crear una página web conectada a otra

  1. 1. De acuerdo con los estándares abiertos y código fuente abierto cliente Plataforma-neutral y vendedor-neutral (espectador) y arquitecturas del servidor los interfaces abiertos de programación (los APIs)
  2. 2. Ayuda para las herramientas estándares de la industria, procesadores de imagen, SketchUp, mezclador, etc
  3. 3. Arquitectura de red escalable y arquitectura escalable de los gráficos
  4. 4. Intercambio del contenido y del activo (bibliotecas contentas reutilizables)
  5. 5. Charla de voz y texto

Limitantes de la web 3.0

  1. 1. Complejidad de la codifiación sistemática
  2. 2. Unificación de los estándares sistemátios
  3. 3. Web concentrada en multimedía
  4. 4. Web permanente
  5. 5. Uso de microformatos

Inconvenientes

  1. 1. Requiere de conección a internet
  2. 2. Accesos muy limitados a los elementos y caracteriasticas del hardware del dispositivo
  3. 3. Experiencia del usuario (navegación , interación) y el tiempo de respuesta es menor que una app nativa
  4. 4. Requiere de mayor esfuezo en promoción y visibilidad.

Concluciones

Vemos como la nueva web 3.0 es de gran ayuda en un mundo muy globalizado , pero lastimosamente aun existen limitantes que no ayudan a maximizar su uso.
Como podemos ver esta web es de gran ayuda en el area de educacion ya que nos facilita en gran parte la enseñanza – aprendizaje a distancias.
La we 3.0 no es la ultima vercion ahora tenemos la we. 4.0 y vemos como con el tiempo se va avanzando y se va evolucionando al usar cada vez mas la técnologia.

Recomendación

  1. 1. Que en los centros educativos e instituciones que tengan acceso a una computadora y una buena conexion a internet que tengan el conocimiento previo a utilizar estas herramientas que son muy importente.
  2. 2. Capacitarse al cien por ciento de cada una de las herramientas que nos ofrece la web.

Webgrafias

Anexos

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YOU TUBE

 

Objetivos.

General.

  1. 1. Explicar que es un canal de YouTube y sus aspectos más relevantes, con respecto al avance tecnológico.

.
Específicos.

  1. 1. Mencionar las características, motivos, ventajas e inconvenientes que han llevado al adecuado uso de esta herramienta tecnológica.
  2. 2. Mediante una reseña histórica dar a conocer el avance que ha tenido YouTube desde sus inicios hasta la actualidad.

Introducción.
Iniciamos el trabajo con la intención de presentar la interrelación e influencia continua entre sociedad y tecnología.
El internet se ha convertido en nuestros días en un compañero de trabajo o de clase, un amigo con quien jugar o con quien pasar el rato.
Vivimos en la era de la tecnología en donde a la mayoría de la población le gusta socializarse mediante las redes sociales a través de los aparatos móviles tecnológicos, hoy en día, se nos facilita la explicación de cualquier duda, procesos, inventos, trabajos, recetas, etc… gracias a la globalización, y es que una herramienta para explicar, aclarar, y educarnos, ante cualquier interrogante se llama YouTube, también podemos ver videos musicales, comedias, y de cualquier otra categoría.
En el sitio Web YouTube es posible apreciar cómo la acción de distribuir y compartir videos refleja diferentes relaciones sociales entre los usuarios del sitio, sobre todo entre los jóvenes. Además, en tanto los usuarios pueden configurar sus videos como públicos o privados, ello permite utilizar la red para llegar en forma masiva a diversos públicos, teniendo en cuenta una serie de políticas.

http://wikitecnologiaeducativa2-1902-3pac-2016.wikispaces.com/file/view/Qu%C3%A9+es+YouTube.mp4
1. Definición.

  1. A. YouTube es una empresa de Internet para buscar, ver y compartir videos, YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión, vídeos musicales, así como contenidos amateur como video blogs (a pesar de las reglas de YouTube contra subir videos con copyright, este material existe en abundancia). Los enlaces a videos de YouTube pueden ser también puestos en blogs y sitios web personales usando APIs o incrustando cierto código HTML. (Gonzalez, 2012)
  2. B. Según la propia definición del sitio: “Cualquiera puede ver y compartir videos originales en todo el mundo a través de la Web”. YouTube “permite subir y compartir video clips mediante Internet, sitios Web, dispositivos móviles e-mail y blogs. El sitio ofrece “poder ver acontecimientos y eventos actuales, encontrar videos sobre hobbies e intereses personales, así como descubrir lo inusual. En la medida en que la gente capture momentos especiales en video, YouTube podrá convertir a los usuarios en los ´emisores´ del mañana (Bañuelos, 2013)
  1. C. YouTube es una plataforma bastante actualizada, que permite a los usuarios acceder a diversos archivos en formato de video. En ella los usuarios de Internet pueden buscar, ver y compartir videos, siendo de esta manera la plataforma social que presenta un continuo incremento de usuarios y videos subidos a la misma. (Zepeda & Enamorado, 2016)

1.1Caracterización.
§ En primer lugar tenemos una cuenta básica, que permite a los miembros subir videos al portal, comentar videos, darles una valoración en un sistema de puntuación determinado, designar videos favoritos, crear un canal personal (la versión personal de la página de un miembro), suscribirte a los videos de otras personas, compartirlos y crear grupos con otros miembros. Originalmente, miembros con cuentas de director podían subir videos grandes de larga duración. Finalmente la directiva de YouTube permitió a los miembros normales de YouTube que subieran videos grandes también. Hoy en día, los directores pueden personalizar sus propios canales con varias funciones y elementos adicionales, y sus videos aparecen en el canal de directores en la página principal de los canales de YouTube. Otro curioso tipo de cuenta es el de los humoristas, los cuales suben sus videos de humor para promocionar sus carreras artísticas. Este tipo de cuentas pueden incluir fechas de actuaciones en sus canales para que otros miembros los puedan ver. (Ordenadores Y Portatiles, 2014)
§ Las cuentas dedicadas a los músicos sirven para miembros que quieren promocionar sus talentos musicales. Al igual que las cuentas de los humoristas, los miembros con cuentas de músicos pueden incluir actuaciones y conciertos en los que están involucrados. Otro canal es el de los expertos que tienen un alto nivel de experiencia en uno o varios temas. Sus videos están designados para enseñar y dar formación a gente para poder hacer algo o para temas educacionales. Estos expertos tienen una sección especial para información personal en su cuenta personal. (Ordenadores Y Portatiles, 2014)
§ Luego están las cuentas para organizaciones sin ánimo de lucro, para promocionar causas humanitarias y recolectar donaciones, YouTube permite a organizaciones sin ánimo de lucro incluir aplicaciones para recibir donaciones por medio de un canal de pago del propio Google. Por último, las cuentas de socio son personas u organizaciones que han formado una asociación con YouTube. Estos socios han dado contenido al sitio y compartido los ingresos generados por la publicidad. En esta categoría se pueden incluir estudios de televisión, compañías de otro tipo, o incluso miembros que se ha hecho muy populares en YouTube. Los promotores simplemente pagan para mostrar su contenido en la página principal de YouTube (Ordenadores Y Portatiles, 2014)
§ El espacio es ubicuo, desterritorializado, virtual.
§ El tiempo es actual, responde a necesidad de actualizar el sitio para realizar una lectura o una intervención.
§ Establece una relación entre usuarios de “autor” y “lector” alternativa e indistintamente.
§ La interacción entre usuarios es diferida en tiempo y espacio, “casi- mediática” en palabras de Thompson (1997), y su intervención es actual-diferida, es decir, que tendrá que realizarse con la interfaz conectada y la intervención se mostrará al “otro” de manera diferida.
§ La “escena” es la Interfaz y los escenarios de los diversos textos audiovisuales.
§ El público es el universo de usuarios que participan interactivamente, ya como “autores/enunciadores” o “enunciatarios/ lectores empíricos.
§ El sitio reúne la condición de ser perceptible y sujeto a contemplación
§ El sitio posee una componente dominantemente visual (Bañuelos, 2013)
1.2. Reseña Histórica.

YouTube es una empresa de Internet para buscar, ver y compartir videos (YouTube Inc., 2013). Creada por tres ex empleados de Paypal -Steve Chen, Chad Hurley, and Jawed Karim- centró inicialmente sus operaciones en un pequeño poblado llamado San Mateo, perteneciente a Sillicon Valley, California. El dominio http://www.youtube.com fue registrado en febrero de 2005. El primer video compartido fue, “Me at the Zoo”, el 23 de abril de 2005. (Gonzalez, 2012)
Según afirmaron dos de los fundadores -Steve Chen y Chad Hurley-, al sitio Time Magazine (Cloud, 2006, p. 5), el objetivo original del sitio era convertirse en una versión en video de HotorNot. Sin embargo, a medida que el YouTube comenzó a crecer, descubrieron que los usuarios subían videos de cualquier índole y los relacionaban a través de sus cuentas de MySpace. MySpace sustentó el crecimiento exponencial inicial de YouTube. Tal expansión generó que grandes conglomerados comunicacionales, entre ellos, Microsoft, Yahoo, News Corporation, Time Warner y Google, se interesasen en ellos (Cloud, 2006, p.5; Sorkin y Peters, 2006). (Gonzalez, 2012)
Una decisión crucial en la buena recepción de la plataforma fue no incluir publicidad en el sitio antes de iniciar la reproducción de los videos (Cloud, 2006; Wasko y Erickson,2009). La primera publicidad de importancia (en 2005) fue una hábil estrategia de marketing encubierto, ejecutada por Nike y, llamada “Touch of Gold”. En ella, Ronaldinho aparecía en un entrenamiento del Barcelona calzándose unos botines que luego probaba haciendo rebotar la pelota repetidas veces contra el travesaño de uno de los arcos. El video se viralizó llegando al millón de visitas.
El continuo incremento de usuarios y videos subidos a la plataforma, generó enormes costos de almacenamiento que hacían insostenible a la empresa. Es así que un ex director de finanzas de Paypal, Roelof Botha, se asocia a YouTube. Posteriormente, Botha tendría un rol importante en el acuerdo con Sequoia Capital. En octubre de 2005, esta empresa aportó 3.5 millones de dólares, en calidad de partner. Más tarde, en abril de 2006, Sequoia Capital, en conjunto con Artis Capital Management, aporta 8 millones de dólares más para mantener operativo a YouTube (Helft, 2006).
Durante el extendido conflicto judicial entre Viacom y YouTube, se divulgó información secreta sobre la contabilidad de los primeros 18 meses operativos de YouTube. La suma de egresos superaba los U$S 11.5 millones, y se basaba, principalmente, en gastos de alojamiento en sus servidores (Lawler, 2010).
YouTube no era rentable antes de ser vendida a Google debido a su crecimiento (Mc Donald, 2009); y, además, era enfrentada por acusaciones de copyright y derechos de autor de grandes conglomerados mediáticos. En sus primeros años, casi cualquier búsqueda de contenidos protegidos por copyright o derechos de autor devolvían resultados. Esta conducta identificó al sitio con un desprecio por los marcos regulatorios (Prelinger, 2009; Wasko y Erickson, 2009). En gran medida, su audiencia fue construida por medio de contenido de uso no autorizado (Andrejevic, 2009). En sus inicios, YouTube irritó a los dueños de derechos de autor al plantear que la responsabilidad de identificación de infractores y el pedido de eliminación debía recaer sobre ellos (Andrejevic, 2009).
El sitio, al disponer objetivamente de una tecnología que posibilitaba la difusión pública de todo tipo de contenidos audiovisuales, atentaba contra la perpetuidad de las formas de valorización previas (Prelinger, 2009) de la industria cultural.
En ese contexto y, mientras inicia conversaciones con Google Inc., comienza a negociar acuerdos con una serie de grandes medios de comunicación, en principio, como forma de resistencia a las herramientas legales de las grandes corporaciones mediáticas. Entre ellas, se destacan un acuerdo de licencias de contenido con la televisora NBC de Estados Unidos realizado en junio de 2006 con el fin de crear un canal de la NBC en YouTube (Andrejevic, 2009; Zachary, 2006) y otro concretado en septiembre de 2006 con Warner Music Group (Leeds, 2006) que incluía el uso de música, videos y entrevistas en el sitio a cambio de los ingresos por anuncios publicitarios (Wasko y Erickson, 2009).
El 9 de octubre de 2006 se realiza un doble anuncio. Por un lado se revela la adquisición de YouTube por parte de Google Inc. por U$S 1.650.000.000 (Google Inc., 2006).
“Cuando la adquisición haya finalizado YouTube mantendrá su identidad de marca distinta, fortaleciendo y complementando el negocio de videos de rápido crecimiento de Google. YouTube seguirá teniendo su sede en San Bruno, California. Además todos los empleados de YouTube permanecerán en la compañía. Con la tecnología, las relaciones publicitarias y el alcance global de Google, YouTube continuará construyendo su éxito como uno de los servicios más populares del mundo de entretenimiento de vídeo.” (Google Inc., 2006).
YouTube en ese entonces, había llegado a superar las 100.000.000 de visitas diarias y su comunidad de usuarios subía a la plataforma alrededor de 65.000 videos diarios (Wasko y Erickson, 2009). La otra noticia revelaba una serie de acuerdos firmados, en octubre con Universal Music Group, Sony BMG Music Entertainment y CBS, que permitían la reproducción de contenido original protegido por copyright de sus artistas y/o producciones en la plataforma de YouTube. (Gonzalez, 2012)
Como contrapartida YouTube se comprometía a desarrollar y utilizar nuevas tecnologías con el fin de establecer un filtrado de contenidos no permitidos (Lombardi, 2006; The New York Times, 2006). Esto deja entrever un acuerdo previo a la adquisición de YouTube entre Google y estas empresas.
Las asociaciones y acuerdos prosiguieron en el tiempo. En febrero de 2007 Google anunció la creación del NBA Channel (Burgess y Green, 2009; Regan, 2007). Entre marzo y mayo de 2007 se sumaron la BBC (T. Weber, 2007), EMI, PBS, Disney-ABC-ESPN y MGM (Mc Donald, 2009).
A finales de 2008 YouTube había negociado también con MGM, Lionsgate, CBS, The Sundance Channel, HBO y Showtime para crear canales de marcas específicas a cambio de reparto por ingresos publicitarios (Mc Donald, 2009; Wasko y Erickson, 2009). En algunos casos, como los de Scripps y HBO, estas empresas acordaron administrar la venta de espacios publicitarios en sus canales de YouTube siempre dividiendo los ingresos con la plataforma de videos (Wasko y Erickson, 2009).
En líneas generales, estos acuerdos beneficiaron a las empresas que los firmaron. Sin embargo, como en todo ámbito de competencia intercapitalista, surgen tanto ganadores como perdedores. Un ejemplo es el caso de Warner Music Group que, en diciembre de 2008, decidió rescindir su contrato con YouTube por considerar que no obtenía beneficios apropiados (Andrejevic, 2009; Mc Donald, 2009; Wasko y Erickson, 2009) y por encontrar en servicios alternativos de video streaming, como AOL y MySpace, mejores condiciones (Mc Donald, 2009). Meses más tarde, en septiembre de 2009, Warner Music volvió a YouTube mediante un acuerdo que le permitiría elegir entre administrar o delegar a Google el control de la publicidad, tanto de sus canales, como respecto a la música de su propiedad subida a la plataforma por los usuarios (Van Buskirk, 2009).
Este hecho dejó en evidencia el poderío inigualable de YouTube en Internet y la dependencia de la plataforma de todos los grandes conglomerados de comunicación. Además, Time Warner acordó el acceso a videos de corta duración de CNN, Cartoon Network, Adult Swim y series de TNT y Warner Brothers Television (Helft, 2009). Esto demuestra la mutua dependencia entre una plataforma que brinda audiencias cautivas y la industria cultural que provee el insumo cultural. En octubre de 2011, YouTube celebró una negociación por U$S 15 millones para generar contenido original en el canal de Disney de la plataforma (Barnes, 2011).
Tanto la adaptación a las diversas características y necesidades de valorización de las grandes cadenas de medios mundiales, como la vigilancia, la identificación y el bloqueo de videos infractores a través del espionaje de la actividad de los usuarios permitiendo el monitoreo del nivel de vulnerabilidad de sus productos creados bajo derecho de autor (Miller, 2009), favorecieron que miles de empresas de tamaño menor se inscriban a YouTube creando sus propios canales.
A esta altura, no caben dudas de que la trayectoria de YouTube fue sumamente exitosa. Sin embargo, la misma no estuvo exenta de contratiempos. Viacom, principal opositor global al modelo de negocios de YouTube, en marzo de 2007 acusó a la plataforma de infringir su copyright deliberadamente. La demanda fue por U$S1.000.000.000 por la transmisión no autorizada de 150.000 clips (Wasko y Erickson, 2009). Luego de presentada la demanda en USA, en primera medida, en julio de 2008, la corte obligó a Google Inc., a que YouTube brinde información a Viacom sobre los usuarios que ven productos bajo su copyright en su plataforma, pero sin revelar su identidad (AFP Google, 2008).
El veredicto concluyó, en el año 2010, favoreciendo a YouTube (YouTube Blog, 2010).Viacom apeló, pero en abril de 2013 una corte distrital norteamericana ratificó diciendo que YouTube cumplía con la DMCA. Sin embargo, Viacom volvió a apelar en mayo de 2013.
Las características básicas del portal están bajo el concepto Web 2.0, es decir, se basa en la idea de la construcción colaborativa de contenidos. El usuario puede compartir los videos de su preferencia, o los que ha producido, enviándolos con un mensaje adjunto, valorar o calificar los contenidos disponibles, visualizar contenidos relacionados, enviarlos a cualquier otro usuario, o a través de enlaces.
Así, aunque está permitida una circulación y una visualización libre, en cierto sentido es una comunidad restringida y existe un reclamo de originalidad de la información, cuyo objetivo es ejercer un control en la interacción. Esta primera aproximación permite dar cuenta de las transformaciones en las prácticas comunicativas que se derivan de entrar a un sitio como YouTube: identificar secciones y jerarquizarlas, crear grupos, crear y ver canales de televisión, tomar decisiones en relación con las propuestas de jerarquización que hace el propio sitio y crear desde allí conexiones con otras tecnologías, como cuando se pueden observar contenidos desde dispositivos móviles (ALED, 2008)
1.3. Motivos, Propósitos.
Según la revista Interactiva (2006, p. 10), YouTube se creó con la firme vocación de brindar a cada usuario su propia televisión. Sólo un año y medio después, esta plataforma de gestión de vídeos se había colado en millones de hogares en todo el mundo hasta hacer posible el visionado de más de 100 millones de vídeos al día. YouTube es un portal de alojamiento de vídeo online que permite ver y compartir material audiovisual a usuarios de todos los países. Tan sólo hay que unirse ésta red para poder difundir vídeos de cualquier tipo de contenido, con la limitación de ciertas temáticas como la violencia o la pornografía, y los internautas pueden visualizarlos y disfrutar de las creaciones, sin necesidad de registrarse. (Andrea Garcia Cay, 2013)
El portal de Internet YouTube permite a los usuarios ver, compartir y crear sus videos. Esto es posible por la facilidad para usar formatos comunes y asequibles, como WMV, AVI, MOV, EG o MP4, mientras que el audio se graba y reproduce en formato MP3, lo cual permite subir videos hechos por cualquier persona que tenga una cámara y que pueda transferirlos a cualquiera de los formatos digitales enumerados. De manera más reciente el sitio ha introducido mejoras, tendientes a extender aún más el tráfico en el portal, a saber, la ampliación del tamaño de los archivos que pueden subirse, de 100 MB a 1GB, y de hasta 10 archivos de este tamaño a la vez, sin el uso de programas o complementos. Además la implementación de la tecnología Ajax, permite completar la información sobre los videos que están siendo gestionados en paralelo. Así, la calidad en los videos, no tiene condiciones técnicas específicas, no existen los requerimientos de las grandes producciones en cuanto a recursos tecnológicos que aseguren niveles altos de calidad en audio y video -como nitidez de la imagen, velocidad de reproducción, claridad del audio, entre muchas otras exigencias técnicas- y permite una participación ‘masiva’ de los usuarios como creadores de sus propios videos. En cuanto a la posibilidad de visualizar los videos, el portal no exige ningún registro previo del usuario, éste es opcional, de modo que el acceso a la información es ‘libre’. Los identificadores o etiquetas (tags) que puede llevar todo video, permiten al usuario ubicar los contenidos que desee ver, al escribir en el buscador las palabras o descriptores de su interés. Sin embargo, el etiquetado y la búsqueda por descriptores no asegura la accesibilidad a un video, dado que sólo tiene la posibilidad de etiquetarlo quien lo ha subido, de tal forma que pueden quedar muchos contenidos ocultos, si no hay un etiquetado colaborativo. (ALED, 2008)
1.4. Ventajas.

(Montúfar, 2009)

Conductismo y constructivismo son dos corrientes que se enfrentan nuevamente con el uso del vídeo académico y educativo por Internet. Los espacios de vídeo en la Red son los más visitados y aún los de contenido académico y pedagógico, por su utilidad, formato y tipo de narrativa más sugestiva y contemporánea. Las redes y aplicaciones digitales tienen espacios académicos y de educación no escolar que se vuelven herramientas útiles para todos los niveles. Así la súper autopista de la información permite vislumbrar horizontes más amplios en la construcción de nuevos modelos educativos, de cara a un mundo cada vez más inmerso en la Internet.
YouTube hace parte de este novedoso cambio con el lanzamiento de YouTube Edu, una herramienta que integra los anteriormente independientes canales de videos universitarios. ¿Es esta la panacea de una fusión inevitable? ¿Cuáles son las repercusiones del uso de YouTube en el salón de clases ya sea como canal de comunicación, material de apoyo o construcción de comunidad? El lanzamiento de YouTube Edu (http://www.voutube.com/edu) Este hecho representa el reconocimiento de los cada vez más populares vidcasts (distribución de video bajo demanda o contenidos por medio de un servidor) de tipo académico. Es así como YouTube escuchó los llamados para facilitar el acceso a dichos contenidos de manera conjunta, reduciendo el tiempo y el esfuerzo de buscar videos por separado en cada uno de los canales universitarios o en la herramienta general de búsqueda. Esta iniciativa abre opciones sobre cómo re-pensar la relación entre tecnología y educación. Desde una perspectiva idealista, se podría pensar que el conocimiento enclaustrado en el aula de clase es finalmente universal. Se abren nuevos canales de comunicación, se incrementan los contenidos académicos y el acceso se amplía: colegas pueden colaborar desde países diferentes, un conferencista puede dirigirse a su audiencia desde una locación remota y clases magistrales de Harvard pueden verse en distintos continentes. Increíbles posibilidades que abren las tecnologías.
La adscripción a YouTube ha sido progresiva y hoy existen más de 150 centros universitarios que ofrecen cerca de 20.000 videos en varios campos como Derecho, Historia, Ingeniería y Ciencias, entre otros. En octubre de 2007, la Universidad de Berkeley comenzó a subir cursos magistrales en YouTube. La razón: “las continuas innovaciones de YouTube crean un ambiente perfecto en el cual los estudiantes y otros interesados pueden descubrir, observar y compartir videos educativos’: según Ben Hubbard, coadministrator del proyecto webcast.berkeley (citado por Fodden, 2007).
Las tecnologías Web2.0 tienen el potencial de crear un ambiente apto para el aprendizaje debido a su capacidad de reforzar el conocimiento, poner a prueba las habilidades de los usuarios, fomentar la aula participación y la experiencia colectiva. Entre las muchas opciones existentes, YouTube ha demostrado su alcance para atraer a un variado y amplio público que comparte por igual una diversa gama de intereses y contenidos. Virtualmente, cualquier persona puede asistir a una clase de Yale o el MIT sin pagar las altas matrículas que estos centros cobran a sus estudiantes regulares, lo que es una misión que muchos consideran lógica y natural de estas instituciones. Después de todo, la misión de la universidad está inserta en su etimología latina “universitas” que significa comunidad, algo olvidado durante la era oscurantista del medioevo y la lucrativa moderna. Además, en una época donde aún se juzga a las personas por los títulos que tengan y de donde provengan, YouTube pone a prueba a aquellos que tengan el espíritu del conocimiento sin importar los diplomas.
1.5. Inconvenientes.
(Exmbas2, 2013)
§ Debido al gran volumen de videos existentes, en ocasiones puede ser complicado hacer llegar el mensaje a nuestros potenciales clientes.
§ El efecto de la campaña debe mantenerse en el tiempo, si no alimentamos el mensaje de manera continuada puede tener un gran impacto inicial pero un efecto a largo plazo limitado.
§ No se posee un control sobre los contenidos que son subidos al portal, usuarios mal intencionados pueden lanzar mensajes dañinos sobre nuestros productos, sin que podamos hacer mucho salvo controlar el impacto e intentar revertir la situación.
§ Se debe transmitir un mensaje con el que cliente se sienta involucrado, debemos hacer uso de mensajes que potencien la parte emocional y la racional, es decir, la viralidad del nuestra campaña dependerá de cómo seamos capaces de manejar los elementos anteriores, el canal es sólo una herramienta.
§ Los comentarios expuestos no tienen censura con el consiguiente posible efecto dañino sobre terceros.
§ Puede alterar los hechos reales de un acontecimiento, es decir, por subir un video ya adquiere la historia cierta credibilidad con independencia de la veracidad de los datos.
§ No hay una traducción directa en lo referente a la capacidad de venta con respecto a la visualización de nuestras campañas.
§ Debemos hacer un seguimiento de nuestras campañas para tomar las medidas necesarias en base a los resultados que se van obteniendo.
§ Las empresas no pueden dentro de sus vídeos hacer uso de mecanismos para potenciar la atención sobre la marca, tales como flechas, indicadores gráficos, etc.
§ Tiene una gran cantidad de reglas que deben ser respetadas por los anunciantes, lo que a veces no da una visibilidad clara sobre cómo operar.
§ No se puede controlar los resultados de las búsquedas de la herramienta, es decir, aunque existe la posibilidad de pago por posicionamiento de nuestro anuncios dentro de una sección de anuncios promocionados, existen siempre la posibilidad de que dentro del resultado de una búsqueda aparezcan elementos no deseados para una compañía, incluso que pueda aparecer nuestra competencia, ya que lo usuarios pueden etiquetar los videos con total libertad.
§ Generan caudal conversacional pero en muchas ocasiones, ese caudal es spam, no consiguiéndose el seguimiento esperado.
§ Cuando los consumidores comparten un vídeo esto no da a entender que son fans o seguidores de la marca sólo, significa que el video vale la pena verlo, es decir, un gran volumen de visualizaciones no asegura los resultados esperados.
§ Es un canal para realizar publicidad de manera sutil, si hacemos demasiado obvio el mensaje podemos llegar a perder el posible efecto viral y disminuir el número de potenciales “televidentes”.

II. Conclusiones.
§ YouTube es una herramienta muy útil, para cualquier fin que cualquier usuario pueda dar. Bien puede servir para fines educativos, instructivos, entretenimiento, informativo, recreativo, etc.
§ Así como avanza el internet y pasamos a web 3.0 también habrá muchos avances en el YouTube y en el modo de usarlo, solo hay que estar pendientes de las mejoras que se le vaya haciendo. Es tan rápido el avance que ahora casi podemos ver un video online con la misma calidad que si estuviera en un DVD.
§ Con la tecnología, las relaciones publicitarias y el alcance global de Google, YouTube continuará construyendo su éxito como uno de los servicios más populares del mundo del entretenimiento de vídeo.
§ La venta de YouTube a Google inició la búsqueda de superación de las tensiones anteriormente mencionadas y comenzó nuevos relacionamientos entre la Industria Cultural, la plataforma, sus anunciantes y un acceso universal a servicios gratuitos inscriptos en la lógica de valorización del capital.
III. Recomendaciones.
§ A pesar de todas las facilidades y beneficios que nos trae YouTube, se debe tener precaución con los contenidos que subimos en los videos ya que pueden infligir la ley o derechos de autor.
§ Hay una forma muy útil de ver a YouTube y es verlo como una herramienta para expresarnos ante todo el mundo de una manera rápida y sencilla, incluyendo tanto fenómenos visuales como auditivos. Y es eso que ha hecho tan popular al YouTube. Hasta antes, solo se podía expresar y comunicar ideas en la web o solo visualmente o solo auditivamente.
§ Hay que estar agradecidos con YouTube y con sus desarrolladores el permitirnos tantas cosas y sobre todo gratuitamente y la mejor forma es sin perjudicarlos con contenido que pueda afectar de alguna forma a los dueños.

IV. Bibliografía.
Exmbas2. (2013). Recuperado el 3 de Junio de 2016, de Ventajas y limitaciones de YouTube como canal de comunicacion y marketing: https://exmbas2.wikispaces.com/
Ordenadores Y Portatiles. (2014). Recuperado el 3 de junio de 2016
ALED. (2008). revista latinoamericana de estudios del discurso. Adriana Bolivar, universidad central de venezuela.
Andrea Garcia Cay, M. G. (2013). Malaga (España): grupo de investigacion Eumed.net , universidad de malaga (España).
Bañuelos, J. (2013). Youtube como plataforma de la sociedad del espectaculo. Recuperado el 3 de Junio de 2016, de http://wwwwww.razonypalabra.org.mx/Jacob.pdf
Gonzalez, H. C. (2012). internet: entre las posibilidades de lo intangible y las reconfiguraciones del capital. El caso de YouTube. Recuperado el 3 de Junio de 2016, de http://actacientifica.servicioit.cl/biblioteca/gt/GT3/GT3_CorreaLuceroGonzalezJ.pdf
Montúfar, F. C. (Junio de 2009). Chasqui. Recuperado el 03 de Junio de 2016, de http://revistachasqui.org/index.php/chasqui/article/view/1625/1644

V. Anexos.
Logo de YouTube.

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Gráficos sobre los contenidos de YouTube.

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Fundadores de YouTube.


  • Ø Chad Hurley: (Ejecutivo).

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Chad Hurley es el cofundador y uno de los gerentes del sitio web YouTube. Trabajó en la división de PayPal de eBay antes del comienzo de YouTube.
Fecha de nacimiento: 24 de enero de 1977 (edad 39), Reading, Pensilvania, Estados Unidos.
Organización Fundada: YouTube, AVOS Systems.
Educación: Universidad de Indiana de Pensilvania, Twin Valley High School.

  • ØSteve Chen:

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Nacido en agosto de 1978 en Taiwán, es el cofundador y director técnico de YouTube, sitio web donde se comparten videos.
Fecha de nacimiento: 18 de agosto de 1978 en Taipéi, República de China.
Empresa De Producción: YouTube.
Organización Fundada: YouTube, AVOS Systems.
Educación: Universidad de Illinois en Urbana-Champaign, Illinois Mathematics and Science Academy, John Hersey High School.

  • ØJawed Karim:

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Es un empresario de Internet, reconocido por ser uno de los cofundadores de YouTube, y por ser el autor del primer vídeo publicado en ese sitio. Karim nació en Merseburg.
Fecha de nacimiento: 28 de octubre de 1979, Merseburg, Alemania.
Organización Fundada: YouTube.
Educación: Universidad de Illinois en Urbana-Champaign (2004), Saint Paul Central High School, Universidad Stanford.
Empresa De Producción: YouTube.

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WEBQUEST

 

Objetivo general

 Conocer la importancia de una WebQuest como recurso tecnológico dentro del aula tanto para los docentes y los discentes.

Objetivos específicos

 Conceptualizar que es una Webquest y por qué se dice que es una estrategia de aprendizaje.

 Describir que características, limitantes y ventajas posee una WebQuest.

Introducción
De un tiempo a la actualidad han ido surgiendo interesantes experiencias, propuestas innovadoras que han integrado las tecnologías de la información y la comunicación en procesos formativos, en metodologías activas y participativas y en actividades de aprendizaje dirigidas a los y las dicentes. Estas iniciativas e innovaciones tienen su origen en el interés del docente por mejorar su docencia y por tanto el aprendizaje de los dicentes en la progresiva incorporación de las TIC en los centros educativos y en nuestro caso la universidad y en el convencimiento de que la integración de estas herramientas tecnológicas en la docencia pueden ser un recurso para mejorar la calidad de la formación y que puede posibilitar nuevos espacios, puede colaborar en la diversificación del papel y de las funciones del docente. Una de las metodologías que están incorporando los docentes universitarios con un alto grado de implicación y satisfacción tanto por parte de los docentes como de los dicentes y que está dando buenos resultados en cuanto a la mejora del aprendizaje son las Webquest. Las Webquest son propuestas de trabajo para los y las dicentes en la que a partir de la presentación de un tema se propone al dicente la realización de un trabajo o de un proyecto en equipo a partir del uso de la información ubicada únicamente en Internet, la cual ha sido preseleccionada para garantizar la calidad y que a menudo concluye con la presentación publica. El docente puede ejecutar la webquest que es una tarea atractiva y motivadora y persigue un aprendizaje colaborativo que ayuda a los dicentes en el desarrollo de habilidades y se convierten en meros receptores de información y se vuelven también en constructores de conocimiento.

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1.1 Definición:

Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información, como su recepción, transformación y producción,1 y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.

Las WebQuest presentan al mismo tiempo, la limitación de basarse en “selecciones” de materiales valiosos revisados previamente por el profesor, tales como otros recursos didácticos tradicionales (libros, manuales, etc.), por lo que no colaboran con el desarrollo completo de las competencias para manejar informaciónen la web, entre las cuales la habilidad para encontrar y validar información son especialmente significativas en entornos de información en flujo permanente, tales como la web.

Hay WebQuests de dos tipos:

 Webquests a corto plazo:

La meta educacional de una Webquest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y se diseña para ser terminada de uno a tres períodos de clase.

 Webquests a largo plazo

Se diseña para realizarla en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Impress/Powert Point, página web).

1.2 Características:
 WebQuests son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.
 WebQuests pueden ser realizadas añadiendo elementos de motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico, detective, reportero…), personajes simulados que pueden comunicarse vía E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la O.N.U. les ha pedido un resumen de la situación del Sáhara).
 WebQuests se puede diseñar para una única materia o puede ser interdisciplinar.

WebQuest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:

1. Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si: Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos…

2. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.

3. Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.

4. Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.

5. Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro

6. Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción.

7. Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.

8. Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.

1.3 Reseña Histórica:
La WebQuest tiene su origen en el año de 1995, en la Universidad Estatal de San Diego en los Estados Unidos. Sus desarrolladores fueron, Bernie Dodge y Tom March, quienes sostienen que es “un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

La WebQuest original desarrollada por estos investigadores estadounidenses, nace de la necesidad de poder ayudar a los profesores a integrar Internet con el aprendizaje de los estudiantes. Esta situación desde ya presenta una ventaja, porque “usualmente involucran el trabajo en grupo con la división de labores entre los estudiantes, quienes deben tomar papeles específicos o puntos de vista. Además, se construyen con base en recursos preseleccionados por el profesor”. De esta manera se cumple la lógica de que los estudiantes inviertan su tiempo en comprender, analizar y trabajar con la información, más que en buscarla de Internet. Sin embargo, hoy, ha querido enseñar también a sus alumnos a ser autónomos en este aspecto y a que ellos desarrollen una serie de habilidades que les permitan desarrollar competencias.

Una de las principales potencialidades de la WebQuest según sus propios autores, es la posibilidad de que este instrumento se basa en el mundo real, por consiguiente, sus actividades y tareas están centradas en situaciones que viven o pueden vivir los alumnos en su mayoría. Esta situación nace de la concepción constructivista de las Web Quest, por lo cual, las TIC’S e Internet permiten a los alumnos adquirir y transformar la información, utilizando estrategias de tipo colaborativo, ya que la WebQuest siempre ha presentado una lógica grupal, con lo cada estudiante va desarrollando habilidades y a la vez contribuyendo a la construcción de la tarea final dentro de este instrumento.

1.4 Creadores:
Bernie Dodge: creador del modelo de WebQuest para la integración de tecnología y aprendizaje ha sido citado por School News como uno de los 30 mejores innovadores en materia de tecnología educativa, responde en una entrevista realizada por Educación

Tom March:Tom March colaboró con Bernie Dodge desde los orígenes del modelo Webquest y se le considera la otra autoridad en la materia. Ha sido March quien más se ha esforzado, a través de numerosas publicaciones, en establecer qué es y qué no es una Webquest.

1.5 Motivos y Propósitos:

1. Por comodidad: si ya tenemos una unidad didáctica en forma de WebQuest creada por un profesional de la educación, un colega nuestro, con quien podemos tener muchas afinidades, a quien podemos consultar dudas y pedir apoyo si es necesario… Si ya hay quien ha creado una WebQuest que se ajusta a lo que queremos trabajar en el aula y la encontramos a nuestra disposición, ¿por qué no considerar la posibilidad de utilizarla adaptándola, si es necesario, a nuestras necesidades.

2. Para introducir el aprendizaje por tareas: aprendemos haciendo. Los alumnos deben construir su conocimiento. Si estás cansado de libros de texto que dan respuestas a preguntas que los alumnos aún no se han formulado y deseas trabajar los contenidos de manera significativa.

3. Si deseas que los alumnos trabajen de verdad de manera cooperativa y colaborativa, desarrollando sus habilidades sociales al mismo tiempo que su sentido de la responsabilidad individual, si deseas que reflexionen sobre un tema desde diferentes perspectivas y que debatan entre ellos.

4. Si deseas utilizar las TIC y las TAC y buenos recursos audiovisuales. Las WebQuest están estructuradas de manera que seguro que harás un buen uso de ellas. Los recursos y herramientas que encontrarás son de calidad y adecuados, ya que habrán sido seleccionados por los docentes que han diseñado la WQ.

5. Si quieres que los alumnos trabajen de manera más autónoma. Las WebQuest van dirigidas directamente a ellos, utilizan su lenguaje y les ofrecen la interactividad para ir avanzando en su proceso de realización de una tarea y en la creación de un producto.

6. Si quieres trabajar de manera más interdisciplinar y competencial. La mayoría de WebQuest están pensadas para desarrollar las diferentes competencias. Todas las WebQuest trabajan como mínimo la competencia lingüística, la digital y la de autonomía personal, y según el tema trabajan también las otras competencias.

7. Si deseas empezar a evaluar de otra manera, con herramientas de mejora y de reflexión, implicando a los alumnos en su proceso de aprendizaje, las WebQuest te proporcionan las rúbricas, que son una forma sencilla y fácil de evaluar el proceso y el resultado del trabajo de los alumnos.

8. Si deseas introducir el mundo real a tu aula y dar visibilidad a los trabajos de tus alumnos interaccionando con el entorno, las WebQuest prevén cómo hacerlo.

9. Si tu tarea te apasiona y deseas ir más allá y compartir también lo que hacen sus alumnos con una comunidad de maestros y profesores que tienen tus mismas inquietudes.

10. Si deseas compartir tus inquietudes y dudas sobre tu labor con otros profesionales comprometidos en la mejora de la metodología y la introducción de las TIC, en la Comunidad Catalana de WebQuest encontrarás apoyo, herramientas, recursos y muchas WebQuestseleccionadas, además de la oportunidad de crear tu propia WebQuest.

1.6 Ventajas:
• Ventajas

• Estimula a la colaboración y discusión de forma adecuada.

• Es de uso fácil.

• Ayuda a que los alumnos se apropien de la información, la interpreten y la exploten.

• El alumno construye su propio conocimiento.

• Fomenta el aprendizaje cooperativo.

• Estructura constructivista.

• Puede ser utilizada en los diferentes niveles educativos.

• Se realizan tareas de investigación.

• Hay aplicaciones prácticas.

• Se realizan tareas de análisis, de diseño, de producción creativa, etc.

• Se desarrollan diferentes tipos de competencias.

• Va más allá de los métodos tradicionales.

• Fortalece las capacidades intelectuales y de producción al tener un mejor acceso a la información.

• Auxilia al alumno en la destreza de resolver problemas al no darle la solución sino el camino para llegar a ella.

• Promueve en el alumno una actitud crítica.

• El docente puede evaluar de forma objetiva ya que proporciona todos los elementos para llevarla a cabo.
1.7 Limitantes o Inconvenientes:

Las Webquest presentan al mismo tiempo, la limitación de basarse en “selecciones” de materiales valiosos revisados previamente por el profesor, tales como otros recursos didácticos tradicionales (libros, manuales, etc.), por lo que no colaboran con el desarrollo completo de las Competencias para manejar información1 en la web, entre las cuales la habilidad para encontrar y validar información son especialmente significativas en entornos de información en flujo permanente, tales como la web.

Conclusión
Las webquest se presenta como un recurso de gran valor pedagógico, un buen y cuidadoso diseño con dedicación y siguiendo las disposiciones de cada apartado son necesarios pata que se puedan implementar con éxito y se disfrute de su implementación dentro del aula universitaria. También es importante recordar que la evaluación es uno de los puntos clave de este recurso ya que es primordial dedicar tiempo a elaborar rubricas de calidad y con los ítems adecuadas a cada tarea.

Recomendaciones
• Para elaborar una webquest se debe buscar apoyo y la suficiente información sobre como realizarlas o bien se puede emprender por si mismo la confección de la misma.
• Los docentes antes de implementar el uso de la webquest debe hacerlo en grupos pequeños preferiblemente no más de 60 alumnos.
• Los docentes deben pedir tareas complejas que requieran cierta competencia profesional pero siempre adecuándolas al nivel a que se destinan.
• Es preferible proponer tareas en equipo porque el trabajo colaborativo mejora la calidad del producto final que se expone en la webquest y por si requiere corrección lo cual se necesita dedicación y tiempo.

Bibliografía
http://blog.tiching.com/10-motivos-para-empezar-utilizar-las-webquest/

http://www.eumed.net/libros-gratis/2010a/669/Definicion%20de%20Tom%20March.htm

http://www.e-historia.cl/e-historia/metodologia-webquest/

http://www.aula21.net/tercera/caracteristicas.htm

https://es.wikipedia.org/wiki/WebQuest

http://webquestequipo7.weebly.com/webquest-ventajas-y-desventajas.html

http://conchast.blogspot.com/p/webquest-la-webquest-una-herramienta.html

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CORREO ELECTRONICO

 

Objetivos
General:
Conocer acerca de los correos electrónicos y su funcionamiento
Específicos:

  • ØDefinir que es un correo electrónico y características.
  • ØSeñalar los diferentes servicios de correos electrónicos

INTRODUCCION
Correo electrónico El correo electrónico, también denominado e-mail, es un servicio que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes a través de la red. Estos mensajes se transmiten a través de sistemas de comunicación electrónicos de una manera rápida, eficaz y a bajo precio. Los mensajes de correo electrónico no sólo se puede introducir texto, sino también imágenes, audios, vídeos…

Respecto a su funcionamiento, se pueden enviar mensajes entre ordenadores personales o entre dos terminales de un ordenador central. Como decíamos anteriormente, estos mensajes se archivan en un buzón. Cuando se envía un e-mail, el programa requiere tres requisitos: El nombre del destinatario, que puede ser una o varias direcciones de correo electrónico; el asunto, es un frase a partir de la cual el destinatario comprenderá de qué trata el e-mail y lo verá antes de leer el correo electrónico en cuestión; y el mensaje, que puede ser texto u otro formato diferente.

Origen del Correo Electrónico

El correo electrónico es anterior a la creación de Internet. El primer antecedente data de 1962, cuando el Massachusetts Institute of Technology adquirió una computadora de tiempo compartido modelo IBM 7090 (actualizado en 1963 a un IBM 7094) que permitía a varios usuarios iniciar sesión desde terminales remotas, y así guardar archivos en el disco. Este sistema se utilizó informalmente para intercambiar mensajes, pero ya en 1965 se desarrolló el servicio MAIL, que facilitaba el envío de mensajes entre los usuarios de esta máquina.6

El primer mensaje de correo electrónico genuinamente enviado a través de una red data del año 1971. El mensaje, que contenía únicamente el texto «QWERTYUIOP», se envió a través de la red ARPANET, aunque las máquinas estaban físicamente una junto a la otra. La idea del correo electrónico sobre redes se debe a Ray Tomlinson, quien utilizó el protocolo experimental CYPNET para enviar por red los mensajes, que hasta ese momento solo comunicaban a los usuarios de una misma computadora.7

Fue así mismo Tomlinson quien incorporó el uso de la arroba (@) como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja la cuenta del usuario de destino. Anteriormente no había necesidad de especificar la máquina de destino puesto que todos los mensajes que se enviaban eran locales; sin embargo, con el nuevo sistema era preciso distinguir el correo local del correo de red. El motivo de elegir este símbolo fue que en inglés la arroba se lee «at» (en español en). Así, la dirección ejemplo@máquina.com se lee ejemplo en máquina punto com.8

En 1977 el correo electrónico se convirtió en un servicio de red estandarizado, gracias a diversos estándares parciales,9 que culminaron con la especificación RFC 733.10

Direcciones de correo electrónico
Para poder enviar o recibir correos electrónicos es necesario disponer de una cuenta de correo. Dicha cuenta es un buzón virtual identificado por una dirección de correo electrónico de la forma «Juan.Nadie@ejemplo.com». Cada dirección se compone de una parte local (en este caso Juan.Nadie), el símbolo separador @ y una parte que identifica un dominio (en este caso ejemplo.com).11

Existen diversos modos de obtener una cuenta de correo electrónico:

las empresas y administraciones suelen proporcionar una cuenta de correo corporativo a sus empleados.
los centros educativos, especialmente los universitarios, hacen lo propio con empleados y alumnos.
en el ámbito doméstico, los proveedores de servicios de internet suelen facilitar una o varias cuentas por cada contrato.
existen proveedores de correo que proporcionan este servicio a cambio de una cuota.
finalmente, es posible obtener gratuitamente una cuenta de correo en servicios tales como GMail, Yahoo Mail, Outlook.com y muchos otros.

Funcionamiento

Esquema de funcionamiento del correo electrónico mediante los protocolos SMTP y POP3.
En el ejemplo ficticio descrito por la figura, Ana (ana@a.org) envía un correo electrónico a Bea (bea@b.com). Cada una de ellas tiene su cuenta de correo electrónico en un servidor distinto (una en a.org, otra en b.com), pero éstos se pondrán en contacto para transferir el mensaje.

Secuencialmente, son ejecutados los siguientes pasos:

Ana escribe el correo con la ayuda de su cliente de correo electrónico. Cuando envía el mensaje, el programa hace contacto con el servidor de correo usado por Ana (en este caso, smtp.a.org). Se comunica usando un lenguaje conocido como protocolo SMTP. Le transfiere el correo, y le da la orden de enviarlo.
El servidor smtp.a.org debe entregar un correo a un usuario del dominio b.com, pero no sabe con qué ordenador tiene que conectarse. Para ello, efectúa una consulta al servidor DNS de su red, usando el protocolo DNS, y le pregunta qué servidor es el encargado de gestionar el correo del dominio b.com. Técnicamente, le está preguntando el registro MX asociado a ese dominio.
Como respuesta a esta petición, el servidor DNS contesta con el nombre de dominio del servidor de correo de Bea. En este caso es mx.b.com; que en este caso en particular es un servidor gestionado por el proveedor de Internet de Bea.
El servidor SMTP (smtp.a.org) ya puede conectarse con mx.b.com y transferirle el mensaje, que quedará guardado en este ordenador. Se usa otra vez el protocolo SMTP.
Posteriormente, cuando Bea inicie su programa cliente de correo electrónico, su ordenador inicia una conexión, mediante el protocolo POP3 o IMAP, al servidor que guarda los correos nuevos que le han llegado. Este ordenador (pop3.b.com) es el mismo que el del paso anterior (mx.b.com), ya que se encarga tanto de recibir correos del exterior como de entregárselos a sus usuarios. En el esquema, Bea se descarga el mensaje de Ana mediante el protocolo POP3.
Ésta es la secuencia básica, pero pueden darse varios casos especiales:

Si ambas cuentas de correo están en la misma red, como una Intranet de una empresa o el mismo servidor de correo: en estos casos el mensaje no se envía de un servidor a otro porque ambos son el mismo. En el primero de los casos ni siquiera atravesará la red Internet.
Ana podría tener instalado un servidor SMTP en su propio ordenador, de forma que el paso 1 se haría en su mismo ordenador. De la misma forma, Bea podría tener su servidor de correo en el propio ordenador.
Una persona puede no usar un cliente de correo electrónico, sino un cliente de correo con interfaz web. El proceso es casi el mismo, pero se usan conexiones HTTP para acceder al correo de cada usuario en vez de usar SMTP o IMAP/POP3.
Normalmente existe más de un servidor de correo (MX) disponible de respaldo, para que aunque uno falle, se siga pudiendo recibir correo.
En los comienzos de Internet era habitual que los servidores estuvieran configurados como open relay (relé abierto), es decir, que transmitían mensajes de cualquier usuario y no solo de remitentes o destinatarios conocidos. Sin embargo este tipo de funcionamiento ha caído en desuso, ya que facilitaban la difusión del spam, y de hecho los estándares desaconsejan su uso.12
Escritura del mensaje
No se pueden mandar mensajes entre computadores personales o entre dos terminales de una computadora central. Los mensajes se archivan en un buzón (una manera rápida de mandar mensajes). Cuando una persona decide escribir un correo electrónico, su programa (o correo web) le pedirá como mínimo tres cosas:

Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que ha de llegar el mensaje
Asunto: una descripción corta que verá la persona que lo reciba antes de abrir el correo
El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no hay límite de tamaño
Además, se suele dar la opción de incluir archivos adjuntos al mensaje. Esto permite traspasar datos informáticos de cualquier tipo mediante el correo electrónico.

Para especificar el destinatario del mensaje, se escribe su dirección de correo en el campo llamado Para dentro de la interfaz (ver imagen de arriba). Si el destino son varias personas, normalmente se puede usar una lista con todas las direcciones, separadas por comas o punto y coma.

Además del campo Para existen los campos CC y CCO, que son opcionales y sirven para hacer llegar copias del mensaje a otras personas:

Campo CC (Copia de Carbón): quienes estén en esta lista recibirán también el mensaje, pero verán que no va dirigido a ellos, sino a quien esté puesto en el campo Para. Como el campo CC lo ven todos los que reciben el mensaje, tanto el destinatario principal como los del campo CC pueden ver la lista completa.
Campo CCO (Copia de Carbón Oculta): una variante del CC, que hace que los destinatarios reciban el mensaje sin aparecer en ninguna lista. Por tanto, el campo CCO nunca lo ve ningún destinatario.
Un ejemplo: Ana escribe un correo electrónico a Beatriz (su profesora), para enviarle un trabajo. Sus compañeros de grupo, Carlos y David, quieren recibir una copia del mensaje como comprobante de que se ha enviado correctamente, así que les incluye en el campo CC. Por último, sabe que a su hermano Esteban también le gustaría ver este trabajo aunque no forma parte del grupo, así que le incluye en el campo CCO para que reciba una copia sin que los demás se enteren.

Entonces:

Beatriz recibe el mensaje dirigido a ella (sale en el campo Para), y ve que Carlos y David también lo han recibido
Carlos recibe un mensaje que no va dirigido a él, pero ve que aparece en el campo CC, y por eso lo recibe. En el campo Para sigue viendo a Beatriz
David, igual que Carlos, ya que estaban en la misma lista (CC)
Esteban recibe el correo de Ana, que está dirigido a Beatriz. Ve que Carlos y David también lo han recibido (ya que salen en el CC), pero no se puede ver a él mismo en ninguna lista, cosa que le extraña. Al final, supone que es que Ana le incluyó en el campo CCO.
Campo Reply-To (responder) Dirección dónde el emisor quiere que se le conteste. Muy útil si el emisor dispone de varias cuentas.
Campo Date (fecha, y hora, del mensaje) Fecha y hora de cuando se envío del mensaje. Si el sistema que envía el mensaje tiene la fecha y/u hora equivocadas, puede generar confusión.
Otros campos, menos importantes son:

Sender: Sistema o persona que lo envía
Received: Lista de los MTA que lo transportaron
Message-Id: Número único para referencia
In-Reply-to: Id. del mensaje que se contesta
References: Otros Id del mensaje
Keywords: Palabras claves de usuario
X-Usuario: Definibles por el usuario

Encabezado de un correo electrónico.
La cabecera del mensaje normalmente, se muestra resumida. Para ver todos los detalles bastará con expandir, mediante la opción oportuna, dicha cabecera.

Proceso de envío de correo electrónico
Si el usuario quiere, puede almacenar los mensajes que envía, bien de forma automática (con la opción correspondiente), o bien sólo para los mensajes que desee. Estos mensajes quedan guardados en un directorio o carpeta reservada para mensajes enviados en el ordenador del usuario.

Recepción
Cuando una persona recibe un mensaje de correo electrónico puede verse en la denominada bandeja de entrada un resumen de éste:

Remitente (o De o De: o From o From:-en inglés-): este campo indica quién envía el mensaje. Puede aparecer el nombre o apodo de la persona o entidad remitente. Si quien envía el mensaje no ha configurado su programa o correo web al respecto aparecerá su dirección de correo electrónico, solamente.
Asunto: en este campo se ve el tema que trata el mensaje (o lo que el remitente de él desee). Si quien envía el mensaje ha dejado esta casilla en blanco pudieran aparecer textos como ninguno o sin asunto.
Si el mensaje es una respuesta el asunto suele empezar por RE: o Re: (abreviatura de responder o reply -en inglés-, seguida de dos puntos). Aunque según de dónde proceda el mensaje pueden aparecer An: (del alemán antwort), Sv: (del sueco svar), etc.
Cuando el mensaje procede de un reenvío el asunto suele comenzar por RV: (abreviatura de reenviar) o Fwd: (del inglés forward), aunque a veces empieza por Rm: (abreviatura de remitir)
Fecha: esta casilla indica cuándo fue enviado el mensaje o cuándo ha llegado a la bandeja de entrada del receptor. Puede haber dos casillas que sustituyan a este campo, una para indicar la fecha y hora de expedición del mensaje y otra para expresar el momento de su recepción.
Además pueden aparecer otras campos como:

Tamaño: indica el espacio que ocupa el mensaje y los fichero(s) adjunto(s) si existe(n).
Destinatarios (o Para o Para: o To o To: -en inglés-): muestra a quiénes se envió el mensaje.
Datos adjuntos: si aparece una marca (habitualmente un clip) significa que el mensaje viene con uno o varios ficheros anexos.
Prioridad: expresa la importancia o urgencia del mensaje según el remitente (alta -se suele indicar con un signo de exclamación-, normal -no suele llevar marca alguna- o baja -suele indicarse con una flecha apuntando para abajo-)
Marca (de seguimiento): si está activada (por ejemplo mostrando una bandera) indica que hay que tener en cuenta este mensaje (previamente lo ha marcado la persona que lo ha recibido).
Inspeccionar u omitir: haciendo clic en este campo (o su equivalente) se puede marcar el mensaje para inspeccionarlo (suelen aparecer el símbolo de unas gafas en la casilla y ponerse de color llamativo -normalmente rojo- las letras de los demás campos). Al hacer otro clic en este campo se puede marcar para omitirlo (suele aparecer el símbolo de “prohibido el paso” en este campo y ponerse en un tono suave -normalmente gris- las letras de las demás casillas). Pinchando una vez más volvemos a dejar el mensaje sin ninguna de las dos marcas mencionadas
Cuenta: Si utilizamos un cliente de correo electrónico configurado con varias cuentas de correo, esta casilla indica a cuál de ellas ha llegado el mensaje en cuestión.
Primeras palabras del (cuerpo del) mensaje.
Los mensajes recibidos pero sin haber sido leídos aún suelen mostrar su resumen en negrillas. Después de su lectura figuran con letra normal. A veces si seleccionamos estos mensajes sin abrirlos, puede observarse una previsualización de su contenido.

Si el destinatario desea leer el mensaje tiene que abrirlo (normalmente haciendo (doble) clic sobre el contenido de su asunto con el puntero del ratón). Entonces el receptor puede ver un encabezado arriba seguido por el cuerpo del mensaje. En la cabecera del mensaje aparecen varias o todas las casillas arriba mencionadas (salvo las primeras palabras del cuerpo del mensaje). Los ficheros adjuntos, si existen, pueden aparecer en el encabezado o debajo del cuerpo del mensaje.

Una vez que el destinatario ha recibido (y, normalmente, leído) el mensaje puede hacer varias cosas con él. Normalmente los sistemas de correo (tanto programas como correo web) ofrecen opciones como:

Responder: escribir un mensaje a la persona que ha mandado el correo (que es sólo una). Existe la variante Responder a todos, que pone como destinatarios tanto al que lo envía como a quienes estaban en el campo CC
Reenviar (o remitir): pasar este correo a una tercera persona, que verá quién era el origen y destinatario original, junto con el cuerpo del mensaje. De forma opcional se puede añadir más texto al mensaje o borrar los encabezados e incluso el cuerpo (o parte de él) de anteriores envíos del mensaje.
Marcar como correo no deseado (spam): separar el correo y esconderlo para que no moleste, de paso instruyendo al programa para que intente detectar mejor mensajes parecidos a éste. Se usa para evitar la publicidad no solicitada.
Archivar: guardar el mensaje en el ordenador, pero sin borrarlo, de forma que se pueda consultar más adelante. Esta opción no está en forma explícita, ya que estos programas guardan los mensajes automáticamente.
Borrar: Se envía el mensaje a una carpeta Elementos eliminados que puede ser vaciada posteriormente.
Mover a carpeta o Añadir etiquetas: algunos sistemas permiten catalogar los mensajes en distintos apartados según el tema del que traten. Otros permiten añadir marcas definidas por el usuario (ej: “trabajo”, “casa”, etc.).
Problemas
Artículos principales: Spam y Antispam.
El principal problema actual es el correo no deseado, que se refiere a la recepción de correos no solicitados, normalmente de publicidad engañosa, y en grandes cantidades, promoviendo pornografía y otros productos y servicios de calidad sospechosa.13

Usualmente los mensajes indican como remitente del correo una dirección falsa. Por esta razón, es más difícil localizar a los verdaderos remitentes, y no sirve de nada contestar a los mensajes de correo no deseado: las respuestas serán recibidas por usuarios que nada tienen que ver con ellos. Por ahora, el servicio de correo electrónico no puede identificar los mensajes de forma que se pueda discriminar la verdadera dirección de correo electrónico del remitente, de una falsa. Esta situación que puede resultar chocante en un primer momento, es semejante por ejemplo a la que ocurre con el correo postal ordinario: nada impide poner en una carta o postal una dirección de remitente aleatoria: el correo llegará en cualquier caso. No obstante, hay tecnologías desarrolladas en esta dirección: por ejemplo el remitente puede firmar sus mensajes mediante criptografía de clave pública.

Además del correo no deseado, existen otros problemas que afectan a la seguridad y veracidad de este medio de comunicación:

los virus informáticos, que se propagan mediante ficheros adjuntos infectando el ordenador de quien los abre
la suplantación de identidad, que es correo fraudulento que generalmente intenta conseguir información bancaria
los bulos (bromas, burlas, o hoax), que difunden noticias falsas masivamente
las cadenas de correo electrónico, que consisten en reenviar un mensaje a mucha gente; aunque parece inofensivo, la publicación de listas de direcciones de correo contribuye a la propagación a gran escala del correo no deseado y de mensajes con virus, suplantadores de identidad y engaños.
Pérdida progresiva de la privacidad[editar]
En 2014, los principales proveedores de correo web como Google, Hotmail o Yahoo exigen como requisito proveer datos personales como un número de teléfono obligatorio o una dirección de correo alternativa obligatoria para así impedir las altas anónimas o de personas que no puedan tener acceso a la compra de un teléfono móvil.[cita requerida]

Servicios de correo electrónico
Principales proveedores de servicios de correo electrónico gratuito:

Gmail: webmail, POP3 e IMAP
Outlook.com: webmail y POP3
Yahoo! Mail: webmail y POP3 con publicidad
Los servicios de correo de pago los suelen dar las compañías de acceso a Internet o los registradores de dominios.

También hay servicios especiales, como Mailinator, que ofrece cuentas de correo temporales (caducan en poco tiempo) pero que no necesitan registro.

Programas para leer y organizar correo
Artículo principal: Lista de clientes de correo electrónico
Windows Live Mail: Windows.
Evolution: GNU/Linux.
Mail: Mac OS X e iOS.
Outlook Express: Windows.
Thunderbird: Windows, GNU/Linux, Mac OS X.
Programas servidores de correo
Artículo principal: Servidor de correo
Son programas usados por un ordenador para proporcionar el servicio a los clientes (por lo que se llama un servidor de correo), que podrán usarlo mediante un cliente de correo.

Principales programas servidores:
Mercury Mail Server: Windows, Unix, GNU/Linux.
Microsoft Exchange Server: Windows.
MailEnable: Windows.
MDaemon: Windows.
Exim: Unix.
Sendmail: Unix.
Qmail: Unix.
Postfix: Unix.
Zimbra: Unix, Windows.
Lotus Domino: GNU/Linux, OS400, Windows.
Windows Live Mail
Windows Live Messenger
Zentyal: Unix.
También existen otros programas para dar el servicio de correo web.

Véase también
Cliente de correo electrónico
Anexo:Clientes de correo electrónico
Webmail
Agencia Española de Protección de Datos
Correo basura o Spam
Lista Robinson
correo corporativo
Principales protocolos usados en el correo electrónico:
MIME
SMTP
POP3
IMAP

limitantes del correo electrónico
1. Se debe tener acceso a internet
2. Tener conocimiento en el manejo de las herramientas informáticas
3. No se pueden enviar objetos físicos
4. Permite el ingreso de correos no deseados (Spam)
5. Es muy fácil recibir virus
6. Facilita el robo de información

Debemos tener en cuenta que las cuentas de correo electrónico ofrecen espacio para enviar y recibir mensajes, los límites de almacenamiento dependen del proveedor.

CONCLUSION

Hoy en día los correos electrónicos son una herramienta muy utilizada en la educación ya que nos sirven para el proceso de enseñanza-aprendizaje, por el cual enviamos y recibimos trabajos asignados por el docente.
Es una herramienta muy fácil de utilizar y por la cual se pueden adjuntar archivos de videos, imágenes etc.

El correo electrónico es una herramienta por medio de la cual podemos enviar y recibir mensajes, además podemos adjuntar documentos, imágenes y videos.
Hoy en día es una herramienta muy utilizada en todos los ámbitos, ya que es indispensable para comunicarnos y transmitir un mensaje.

Recomendaciones

DOCENTE:
El correo electrónico debe de ser indispensable en las clase que se imparte por el cual el docente debe de ser uso correcto de esta herramienta.
ESTUDIANTE:
El estudiante debe de conocer el uso de esta herramienta ya que nos ayuda a comunicarnos y transmitir un mensaje.

Bibliografía

https://es.wikipedia.org/wiki/Correo_electr%C3%B3nico#Origen_del_correo_electr.C3.B3nico

http://definicion.de/correo-electronico/

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