Diseño Instruccional

INTRODUCCIÓN

 El diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas.

También se entiende como un proceso en donde se analizan, organizan y presentan competencias, información, estrategias de enseñanza aprendizaje y el proceso de la evaluación, que al conjugarse entre sí e integrando de manera racional el uso de la tecnología conforman la esencia de un contenido educativo digital, el cual trasciende hacia la generación de experiencias satisfactorias de aprendizaje en el estudiante.
Los modelos de diseño instruccional se fundamentan y planifican en la teoría de aprendizaje que se asumía en cada momento. El diseño instruccional puede ser abordado desde diferentes teorías de aprendizaje -Conductismo, Cognitivismo, Constructivismo; pero intentar atarlo a una teoría en particular es restringirlo y alejar la práctica docente del mundo real, lo importante es que cada una de ellas proporciona elementos valiosos. Los modelos de diseño instruccional se fundamentan y planifican en la teoría de aprendizaje que se asumía en cada momento.

Las diferentes concepciones del DI son expresadas a través de los Modelos de Diseño Instruccional que sirven de guía a los profesionales sistematizando el proceso de desarrollo de acciones formativas.

 

En el presente informe se desarrollara de manera más clara, extensa y explicita cada uno de los modelos del diseño instruccional, así como su historia y como desarrollarlo de manera clara y efectiva.

 

  1. DISEÑO INSTRUCCIONAL

El diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas (Broderick, 2001). El diseño instruccional es la ciencia de creación de especificaciones detalladas para el desarrollo, implementación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje de pequeñas y grandes unidades de contenidos, en diferentes niveles de complejidad (Berger y Kam, 1996).

 

El diseño instruccional como disciplina es: la rama del conocimiento relacionada con la investigación y la teoría sobre estrategias instruccionales y el proceso de desarrollar e implementar esas estrategias (Berger y Kam, 1996). Es la disciplina del diseño instruccional interesada en prescribir métodos óptimos de instrucción, al crear cambios deseados en los conocimientos y habilidades del estudiante (Reigeluth, 1983).

 

El diseño instruccional como proceso es: es el desarrollo sistemático de los elementos instruccionales, usando las teorías del aprendizaje y las teorías instruccionales para asegurar la calidad de la instrucción. Incluye el análisis de necesidades de aprendizaje, las metas y el desarrollo materiales y actividades instruccionales, evaluación del aprendizaje y seguimiento (Berger y Kam, 1996).

 

Para el desarrollo de un diseño de la instruccional es necesaria la utilización de modelos que faciliten la elaboración y desarrollo de la instrucción. A continuación se presentan tres de los modelos instruccionales que utilizan sistemas para diseñar la instrucción.

 

  • Diseño Instruccional como un proceso:

Es el desarrollo sistemático de especificaciones instruccionales y teorías que aseguran la calidad de la instrucción.

Es el proceso íntegro de análisis de las necesidades de aprendizaje y de las metas y  el desarrollo de sistemas de impartir la instrucción para lograr cumplir con dichas necesidades.

Incluye el desarrollo de materiales, actividades, revisión y evaluación de todas las actividades.

  • Diseño Instruccional como disciplina: 

Es una rama de conocimiento que concierna a la investigación y teoría acerca de las estrategias y el proceso y su implementación.

  • Diseño instruccional como una realidad:

A menudo una simple idea es desarrollada para dar el fundamento de una situación de instrucción, al mismo tiempo que el proceso es realizado, el diseñador analiza y corrobora las partes de la ciencia que tiene en cuenta para el proceso.

 

I.1. HISTORIA DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL

 

Devenir histórico del concepto amplio del diseño instruccional:

Tomando al diseño instruccional a su sentido amplio diversos autores coinciden en que se puede terminar al menos cuatro etapas bien definidas en el divertir histórico.

Tennyson en 1993 nos ilustra sobre la evolución de los diseños instruccionales. Para el autor los diseños instruccionales han evolucionado bajo el impulso de las tecnologías y los correspondientes ajustes a las teorías que los sustentan. Como consecuencia se distinguen, hasta el momento cuatro generaciones de cada una corresponden a una década;

  1. Primera Generación (Dl1) (1960)
  2. Segunda Generación (Dl2) (1970)
  3. Tercera Generación (Dl·) (1980)
  4. Cuarta Generación (Dl4) (1990)

Tennyson manifiesta que esta evolución es el resultado del debate por parte de los investigadores, en torno a la fuentes teóricas que sustentan (Dl), la evolución y estudio de las posturas sobre el aprendizaje, la evolución de la tecnología instruccional, las discusiones de sobre la calidad de la educación y el impacto de las Tecnologías  de  la información y comunicación en la Educación.

Son muchos los enfoques teóricos que han contribuido al debate de los investigadores sobre la relación entre el desarrollo histórico del diseño instruccional y las teorías de aprendizaje. Sin profundizar en dichas teorías diremos que estas discusiones teóricas se han dado desde tres enfoques epistemológicos (polo 2001)

  1. El positivismo. Fundamento sobre la determinación de las leyes de causa y efecto.
  2. El interpretativo: el cual intenta descubrir las facultades involucradas en la acción.
  3. El crítico: que analizan en qué medida y como la estructura social reprime y dirige la acción.

Pasando al analisis historico pasamos a la Primera Generacion del diseño instruccional que se baso en un enfoque conductista y estuvo caracterizado por una formulacion plana y lineal del proceso.  la metodologia podria reducirse brevemente a la reduccion de objetivos terminales previos al proceso la secuencia de la materia y el analisi de tareas y subtareas y organizadas en la geracquicas y finalmente la evaluacion del programa en funcion al los objetivos generales.

La Segunda Generacion de diseño instruccional se identifica porque comienza a clasificar los procesos en internos y externos de instrucción generando secuencias instruccionales de mayor participacion del cognositiva del estudiante finalmete esta segunda generacion se comienza a consolidar un enfoque centrado tanto en la enseñanza como el en aprendizaje.

Tercera Generacion tambien identificada como la generacion cognositiva por estar centrada en la comprencion de los proceso de aprendizajes se encuentra muy bie descrita por Mellis.

Las estrategias incluyen los contenidos conceptuales y procedimentales y se basan en la practica de resolucion de casos o problemas. Esta generacion se centra en los procesos de aprendizaje de la comprencion.

Finalmente la Cuarta Generacionesta basada en las teorias constructivistas, esta generacion se apoya  en los materiales  y las catividades con el fin de ayudar a los estudiantes en su contructo cognositivo.

Las fases de la cuarta generacion son: analisis, diseño , produccion, implementacion y revision continua. Se trata de un sistema mas flexible en que las etapas no son secuenciales sino en siertas maneras simultaneas y se influyen la una con la otra.

 

I.2. FASES DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL

  • Fase de Análisis

La Fase de Análisis constituye la base para las demás fases del diseño instruccional. Es en esta fase que se define el problema, se identifica la fuente del problema y se determinan las posibles soluciones. En esta fase se utilizan diferentes métodos de investigación, tal como el análisis de necesidades. El producto de esta fase se compone de las metas instruccionales y una lista de las tareas a enseñarse. Estos productos serán los insumos de la fase de diseño.

 

  • Fase de Diseño

La fase de Diseño se utiliza el producto de la fase de análisis para planificar una estrategia y así producir la instrucción. En esta fase se hace un bosquejo de cómo alcanzar las metas instruccionales. Algunos elementos de esta fase  incluyen hacer una descripción de la población a impactarse, llevar a cabo un análisis instruccional, redactar objetivos, redactar ítems para pruebas, determinar cómo se divulgará la instrucción, y diseñar la secuencia de la instrucción. El producto de la fase de diseño es el insumo de la fase de desarrollo.

 

  • Fase de Desarrollo:

En la Fase de Desarrollo se elaboran los planes de la lección y los materiales que se van a utilizar. En esta fase se elabora la instrucción, los medios que se utilizarán en la instrucción y cualquier otro material necesario, tal como  los programados. En la parte de implantación e implementaciónse divulga eficiente y efectivamente la instrucción. La misma puede ser implantada en diferentes ambientes: En el salón de clases, laboratorios donde se utilicen las tecnologías relacionadas a las computadoras. En esta fase se propicia la comprensión del material, el dominio de destrezas y objetivos y la transferencia de conocimiento del ambiente instruccional  al ambiente de trabajo .

 

  • Fase de Evaluación:

En la fase de Evaluación se evalúa la efectividad y eficiencia de la instrucción. La fase de evaluación deberá darse en todas las fases del proceso instruccional. Existen dos tipos de evaluación:

La evaluación formativa: es continua, es decir se lleva acabo mientras se están desarrollando las demás fases.

La evaluación sumativa: se da cuando se ha implantado la versión final de la instrucción. En este tipo de evaluación se verifica la efectividad total de la instrucción y los hallazgos se utilizan para tomar una decisión final, tal como continuar un proyecto educativo o comprar materiales instruccionales.

 

I.3. MODELOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL

 

  • Modelo de Dick y Carey

Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su presentación.

 

El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la instrucción basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes. La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos que se enseñan y proporciona las condiciones para el aprendizaje.

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Las fases del modelo son:

  1. Identificar la meta instruccional.
  2. Análisis de la instrucción.
  3. Análisis de los estudiantes y del contexto.
  4. Redacción de objetivos.
  5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
  6. Elaboración de la estrategia instruccional.
  7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
  8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
  9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
  10. Revisión de la instrucción

 

  • Modelo ASSURE de Heinich y col.

Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) desarrollaron el modelo ASSURE incorporando los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción. El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la participación activa y comprometida del estudiante. ASSURE presenta seis fases o procedimientos:

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  1. Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las características de los estudiantes, en relación a:
  • Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas, etc.
  • Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
  • Estilos de Aprendizaje.
  1. Establecimiento de objetivos de aprendizaje, determinando los resultados que los estudiantes deben alcanzar al realizar el curso, indicando el grado en que serán conseguidos.
  2. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.
  • Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares.
  • Los medios que serían más adecuados: texto, imágenes, video, audio, y multimedia.
  • Los materiales que servirán de apoyo a los estudiantes para el logro de los objetivos.

 

  1. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente. Revisión del curso antes de su implementación, especialmente si se utiliza un entorno virtual comprobar el funcionamiento óptimo de los recursos y materiales del curso.
  2. Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la participación del estudiante.
  3. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa.

 

·         Modelo de Gagne

 

El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje.

 

  1. Estimular la atención y motivar.
  2. Dar información sobre los resultados esperados.
  3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes.
  4. Presentar el material a aprender.
  5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.
  6. Provocar la respuesta.
  7. Proporcionar feedback.
  8. Promover la generalización del aprendizaje.
  9. Facilitar el recuerdo.
  10. Evaluar la realización.

 

·         Modelo de Gagné y Briggs

 

Gagné y Briggs, siguiendo los postulados de Gagné, proponen un modelo basado en el enfoque de sistemas, que consta de 14 pasos.

 

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Nivel del sistema

  • Análisis de necesidades, objetivos y prioridades.
  • Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos.
  • Determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos; dueño del sistema de distribución.

 

Nivel del curso

  • Análisis de los objetivos del curso.
  • Determinación de la estructura y secuencia del curso.

 

Nivel de la lección

  • Definición de los objetivos de desempeño.
  • Preparación de planes (o módulos) de la lección.
  • Desarrollo o selección de materiales y medios.
  • Evaluación del desempeño del estudiante.

 

Nivel de sistema final

  • Preparación del profesor.
  • Evaluación formativa.
  • Prueba de campo, revisión.
  • Instalación y difusión.
  • Evaluación sumatoria.

 

 

·         Modelo de Jonassen

Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).

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  1. Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista y la instrucción objetivista.
  • Contexto del problema
  • Representación del Problema/simulación
  • Espacio de la manipulación del problema
  1. Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes.
  2. Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la resolución del problema.
  3. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas.
  4. Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación.
  5. Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista.

 

·         Modelo ADDIE

 

El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase.

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ADDIE es el modelo básico de DI, pues contiene las fases básicas del mismo. ADDIE es el acrónimo del módelo, atendiendo a sus fases:

  • Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas.
  • Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.
  • D La creación real (producción) de los contenidos y materiales de aprendizaje basados en la fase de diseño.
  • Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos.
  • Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa.

 

 

I.4. IMPORTANCIA DEL DISEÑO INSTRUCIONAL EN E-LEARNING

 

En la formación virtual, tanto si se sigue la modalidad e-learning como b-learning, cualquier propuesta de formación o instrucción precisa conocer no solo la materia de estudio, las teorías de aprendizaje y las estrategias didácticas, sino que también es indispensable conocer el medio tecnológico con el fin de generar ambientes de aprendizaje adaptados a la modalidad virtual, considerando las tecnologías como herramientas cognitivas que el alumno va a manejar para construir su conocimiento.

El diseño instruccional se plantea como un proceso sistémico con actividades interrelacionadas que nos permiten crear ambientes que realmente faciliten, de forma mediada, los procesos de construcción del conocimiento. Si estos ambientes de aprendizaje no utilizan un diseño instruccional adecuado a la modalidad virtual no seguirán una planificación apropiada del proceso formativo con una propuesta didáctica definida y, por ello, los beneficios de las actividades de aprendizaje pueden verse disminuidos notablemente.Por tanto, el diseño instruccional no debe dejarse de lado en la producción e implementación de ningún recurso educativo o ambiente virtual de aprendizaje, sino que sirve como garantía de rigor y validez de todo el proceso.

Coll (2008) plantea el concepto de “diseño tecnoinstruccional o tecnopedagógico”, haciendo referencia a que en el proceso de diseño instruccional en la formación virtual se vinculan de forma indisociable dos dimensiones:

  • Dimensión tecnológica. Supone la selección de las herramientas tecnológicas adecuadas al proceso formativo que se desea realizar, analizando sus posibilidades y limitaciones, tales como la plataforma virtual, las aplicaciones de software, los recursos multimedia, etc.
  • Dimensión pedagógica. Precisa del conocimiento de las características de los destinatarios, análisis de los objetivos y/o competencias de la formación virtual, desarrollo e implementación de los contenidos, planificación de las actividades, con orientaciones y sugerencias sobre el uso de las herramientas tecnológicas en el desarrollo de las actividades, y la preparación de un plan de evaluación de los procesos y de los resultados.

Como indica Gillespie (citado por Guárdia,2000: 174) ‘tendríamos que esforzarnos en conseguir, combinando nuestra pericia y conocimiento de las teorías conductistas, constructivistas y cognitivistas del aprendizaje con otras disciplinas (la multimedia, las ciencias humanas, la ingeniería de sistemas, las telecomunicaciones, etc.) diseñar y ofrecer las soluciones más adecuadas a las diferentes situaciones de aprendizaje y mejorar los resultados’.

Dicho diseño es la carta de navegación tanto para tutores como para estudiantes, por lo que es necesario seleccionar metodologías que respondan al conjunto de objetivos y que tengan en cuenta los recursos disponibles. El diseño instruccional es la base para garantizar que la tecnología no se sobrepondrá al aprendizaje y para reafirmar que en todo proceso educativo la dimensión pedagógica es y será siempre lo fundamental. En la Educación la tecnología es un medio, muy importante, pero no un fin.

 

 

I.5. VENTAJAS Y LIMITANTES

 

VENTAJAS

 

  • A través de las tecnologías de información y comunicación como medios de instrucción,han permitido realizar cambios profundos en el campo de la planificación instruccional.
  • Presenta información de forma clara y significativa.
  • tiene objetivos o metas de aprendizaje y permite al aprendiz enfocarse en las cosas correctas.
  • provee contextos y perspectivas.
  • comprime el proceso aprendizaje y ahorro tiempo.

 

 

LIMITANTES

 

  • El proceso diseño instruccional es demasiado rígido.
  • Limita el ritmo del aprendizaje por el tiempo.
  • El funcionamiento del diseño instruccional depende de la capacidad tecnológica de la organización o institución
  • El contexto del diseño instruccional es restringido, ya que no todas las instituciones cuentan con la infraestructura desde el punto de vista tecnológico, para implementar procesos de enseñanza aprendizaje regidos por las TIC.
  • La preparación que deben tener los docentes para el manejo de estas herramientas.
  • No todas las personas cuentan con los recursos y accesos requeridos.

 

 

I.6.PROPÓSITOS

 

Planear ayuda a determinar metas y los caminos para llegar a ellas. Precisamente el diseño instruccional es esencialmente una tarea de planeación que tiene los siguientes propósitos:

  •  Describir el destino al que se quiere llegar y las rutas que se pueden seguir.
  • Determinar y organizar los contenidos esenciales a desarrollar.
  • Decidir qué tipo de actividades diseñar así como el proceso de evaluación.
  • Elegir y combinar material didáctico, desde los tradicionales hasta las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como herramientas indispensables para el proceso de interacción e interactividad.
  • Y el más importante: Propiciar que los estudiantes consoliden y construyan y conocimientos, habilidades y actitudes para el largo de su vida.

 

 

I.7.EL DISEÑADOR INSTRUCCIONAL

Un buen diseñador instruccional es aquél que sabe analizar y visualizar todos los elementos estructurales del programa formación, aportando las soluciones y estrategias optimas a cada proceso formativo.

Por esto ha de ser una persona preparada en el campo de la pedagogía, la psicología del aprendizaje, la psicopedagogía, los entornos virtuales de enseñanza, la formación a distancia, los entornos colaborativos, etc.

El diseñador instruccional para el desarrollo de materiales didácticos en entornos virtuales deberá disponer de:

  • Habilidades informáticas básicas y específicas de los EVA que le permitan la adaptación de contenidos para la enseñanza a distancia y virtual.
  • Conocimiento preciso de las características que presentan los materiales en la enseñanza mediada por la tecnología, los elementos que la componen, los formatos y tipologías. Con la capacidad de valorar las ventajas e inconvenientes en el empleo de unos y otros en cada caso.
  • Conocimiento sobre las implicaciones de tiempo y trabajo que supone el desarrollo de unos materiales frente a otros de modo que pueda seleccionar las mejores soluciones para cada caso concreto.
  • Capacidad en el uso y manejo del software específico para el diseño de materiales en diversos formatos (textual, hipertextual, multimedia,etc.)
  • Los conocimientos necesarios para implementar diversas metodologías dirigidas a la construcción del conocimiento.
  • Habilidades y conocimientos sobre la evaluación de los procesos de formación.

 

 

I.8. ¿CÓMO DESARROLLAR EL DISEÑO INSTRUCCIONAL?

Desarrollar diseño didáctico requiere de inspiración y creatividad, también es importante tener claro que es un proceso y por lo tanto implica tiempo, dedicación, además del dominio completo del tema a desarrollar como contenido educativo digital.

El diseño instruccional puede ser abordado desde diferentes teorías de aprendizaje -Conductismo, Cognitivismo, Constructivismo, etcétera- pero intentar atarlo a una teoría en particular es restringirlo y alejar la práctica docente del mundo real, lo importante es que cada una de ellas proporciona elementos valiosos, es decir, nos enfrentamos ante la posibilidad de integrarlas.

  1. Los conocimientos previos del estudiante – Cognitivismo.
  2. Definición de los objetivos – Conductismo.
  3. Definición de habilidades – Estructuralismo.
  4. Sistema motivacional – Conductismo.
  5. Evaluación – Conductismo, Cognitivismo.
  6. Instrucción correctiva – Constructivismo.
  7. Transferencia de aprendizaje – Constructivismo.

El Diseñador Instruccional no solamente participa en el desarrollo, selección o adaptación de contenidos, en ciertos casos también aparece en la generación de los mismos, o incluso en el diseño de la solución de aprendizaje requerida para la mejor experiencia del participante / estudiante.

Puede ser que la siguiente lista muestre “algunos” de los roles que el Diseñador Instruccional actualmente desempeñe al participar en la producción o desarrollo de soluciones de aprendizaje, pero trata de exponer la importancia de este especialista y su aportación en el proceso:

  1. Escritor/Autor: En bastantes ocasiones y de forma común encontramos que la información técnica, contenido especializado o descripciones de procedimientos que requieren transformarse en unidades de aprendizaje o cursos, se encuentran documentados en diferentes tipos de archivos, sean de texto, presentaciones con diapositivas, manuales impresos, etc. Como D.I. es común que se participe en la trascripción de este contenido para su posterior análisis, de manera que se pueda tomar una decisión sobre la mejor estrategia de presentación y aprendizaje para los participantes.Se busca
  2. Solucionador de Problemas: Inevitablemente se presentan problemas cuando se está trabajando por desarrollar nuevos cursos de capacitación o formativos. Ya sean de logística al momento del lanzamiento de la oferta educativa (con el LMS en caso de la modalidad en línea, o espacios para la capacitación en caso de ser presencial); sean sobre la portabilidad de contenidos y la plataforma misma en dispositivos móviles (mLearning); sobre apegarse y entregar en tiempos límites, situaciones con la tecnología, trabajar con un presupuesto definido, y un largo etc. que el D.I. debe poder enfrentar sin perder la calma. Bueno, un poco se nos permite.
  3. Innovador: Con tantas y tan variadas herramientas de diseño y desarrollo (algunas incluso libres o gratuitas), los Diseñadores Instruccionales tenemos a nuestro alcance la oportunidad de explayarnos en cuanto a creatividad e innovación. Ahora falta que en el los proyectos se presente (y sobretodo) se permita aprovechar de estas herramientas.
  4. Facilitador: Más a menudo de lo que pensamos, se convoca al D.I. a integrarse en actividades propias de la capacitación presencial o de tutoría en línea. Y este escenario parece lógico dado la participación que tuvo en el diseño y producción de materiales o recursos de formación, el contacto con los expertos en contenido o los procesos de control de calidad en los que se revisaron interactivos. Un especialista en DI eLearning también puede llegar a ser excelente ponente presencial o experto en técnicas de control de grupo, así que ¡a darle átomos!
  5. Investigador/Curador de contenido: Sería tan genial que el contenido estuviera a la mano, listo y disponible cuando nuestro trabajo como Diseñadores Instruccionales iniciara… pero la realidad es otra, la mayoría de las veces. No es una queja. Nuestro perfil incluye el sí, meter las manos y ensuciarnos en actividades propias de la pasada de moda, anticuada e interesante Investigación.
  6. Desarrollador: Efectivamente, el Diseñador Instruccional debe ser capaz de desarrollar cursos, manejar herramientas de diseño rápido o de recursos interactivos. ¡Es el pan de cada día!
  7. Project Manager: La implementación de soluciones de formación o capacitación a gran escala requiere de competencias de administración de presupuestos y calendarios. Si como DI contamos con un equipo de trabajo desarrollando un plan completo de formación, entonces jugar el rol de Project Manager es esencial. No es suficiente ser muy bueno en nuestra área de trabajo, si no demostrar habilidades de administrar proyectos y los recursos implicados.
  8. Media Expert: Grabación y producción de vídeos en línea, locución y voiceovers, manejo de software de producción de cursos, suite de Microsoft Office, selección o producción de fotografía e imagen… Hoy en día, el Diseñador instruccional debe sentirse cómodo (y capaz) de realizar las actividades propias de las áreas mencionadas.
  9. Editor: Hay que cortar los lazos emocionales que se generan cuando participamos en la producción de los cursos. No son nuestros “hijitos”, aunque a veces así los consideremos. Recordemos que no existe la perfección pero que todo es mejorable, que hay la versión 2.0 y más de lo que hemos diseñado y se necesita actualizar constantemente. Y que hay errores, hay que identificarlos y corregir.

 

 

Ahora bien el Diseñador Instruccional es el experto quien mejor debe conocer la forma de trabajo del usuario final en este caso el estudiante, además domina los contenidos de enseñanza y por lo tanto el responsable de planear la estrategia comunicativa del programa en función de las necesidades y características de ese usuario. Por esta razón, su presencia dentro del proyecto no se puede limitar a la elaboración de textos, es el líder de todo el proceso desde sus inicios hasta el momento de la implementación del curso, en otras palabras, es el especialista en metodologías, procesos, estrategias, y aplicación de los diferentes métodos que deben ser considerados durante la fase de diseño de un curso o programa de formación.

 

II CONCLUSIONES

 

 

  • El diseño instruccional debe ser capaz de enseñar el conocimiento de forma organizada para facilitar el procesamiento significativo de la información y el aprendizaje. Debe procurar que el estudiante desarrolle capacidades que le permitan tener acceso al conocimiento útil y productivo.

 

  • El diseño instruccional, no puede ser una labor aislada, puesto que es un hecho social que como tal involucra las necesidades de por lo menos tres agentes: el docente, la escuela y el alumno como beneficiario de un sistema educativo. Por lo anterior el docente debe asumir, que lo más importante que sucede en ese proceso de enseñanza-aprendizaje ocurre en el aula, y que es el alumno quien hace y da razón de ser a la existencia de la escuela y a la profesión docente.

 

  • Al igual que la ciencia y la religión, la teoría sin la práctica es coja y la práctica sin la teoría es ciega, un docente conocedor de su quehacer necesita y debe tener conocimiento de la teoría desde la cual realiza y va a realizar su trabajo.

Lo anterior podrá darle al profesor un panorama desde el cual pueda realizar un análisis, planificación y diseño del curso a abordar, implementando estrategias que respondan a las necesidades del alumno a partir del contexto y situación que se espera aprender.

 

 

 

 

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Acerca de wendyreyes2016

Estudiante de la clase de Tecnología Educativa II de la Carrera de Pedagogía de la UNAH.
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